专题栏目:ARVRMR虚拟现实

Drawing | Drawing是什么意思?

Drawing(着色)也是影响整个着色流程速度的一个重要因素,为了达到优化效果,通常需要注意以下几个方面。

着色的面数

在建模时应该尽量制作低面数的模型,而模型的面数多少才算低没有一定的标准,这取决于当前主流的显卡,但须注意,独立的模型顶点数不能超过6535,这是 DirectX/OpenGL的上限。

Texture、 Video的大小

在使用 Texture或 Video时,尺寸最好选择2的次方,例如32×64、64×256、128×128等,否则会使显卡内存资源被浪费,而尺寸的上限也必须依赖于显卡的性能。

Transparent处理

在很多例子中,我们都做过 Transparent处理针对每一个像素而言,都必须读取目前z--buzzer值,然后再对物体的颜色做混色处理,再设定新的- -buzzer值,这也需要花费时间来处理的,因此要尽可能避免对面积较大的物体做透明处理。

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