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当代年轻人心愿企划:拥有自己的虚拟影院

游戏摇杆 图马思特 TCA 领航员组合空客版

蝴蝶结领衬衫 Claudia Li

外套、半身裙均为 Undorable

英剧《黑镜》曾展示一个由离世者的记忆构成的世界,人们在临终前通过虚拟设备进入名叫 San Junipero 的地方,抛开肉体无忧无虑地生活,一如人类幻想中的永生。

这种脑洞早已不新鲜了,人类对抛弃肉体束缚、追求精神永生和自由的渴望可以追究到宗教诞生,甚至原始图腾出现的时期。

后来文艺作品中日行千里的奇人、真假难辨的幻境、神妙无双的读心术……都是人们对自己力所不及的虚幻世界的原始幻想。

1984 年上映的电影《尖端大风暴》将这幻想搬上了大荧幕,在没有 IT 人员的参与下,凭脑洞展开了一个通过佩戴造型奇异的大头盔窥探其他人大脑活动的故事。

在虚拟现实技术已有成效的如今回首这部警示型科幻片,或许比当年更添恐怖色彩。

虚拟现实(VR)题材推向高潮的集大成者,当属《黑客帝国》系列。

自从 1999 年第一部上映以来,Matrix 就成为每个抱有虚拟现实梦想的人的目标:

神经系统接入电子虚拟系统,打破现实与虚幻的隔膜,摆脱肉体的束缚,用大脑直接交流,在精神层面实现更广阔的自由。

然而 20 多年过去了,人类依旧没有迈出这一步,甚至有一些科学家断言这无法实现,却依旧有执着者如埃隆·马斯克不曾放弃尝试。

事实上,早在《黑客帝国》之前,整个 90 年代围绕 VR 展开叙事的电影层出不穷。

由斯蒂芬·金的短篇小说改编的电影《割草者》表达了将 VR 技术运用于现实战争的担忧。

这部影片充斥着科幻、战争、跨种族、宗教等元素,在如今看来或许是陈词滥调,服装造型也是典型的 90 年代科幻片风格——但《割草者》的上映时间可是 1992 年。

如今人们接触 VR 的最常规方式,依旧如同影片中的主角一样戴上形如头套或护目镜的 VR 显示器,与这部 28 年前的影片如出一辙。

意识深陷识海,难分现实与虚幻,肉体只会维持基本呼吸,《盗梦空间》展现出了所有畅想虚拟现实者的噩梦。

畅游虚拟现实会否对人体带来负担,始终是个未知数。但无论风险如何,人类始终畅想着突破被身体限制,延伸自己的感官体验。

在这一方面,VR 无疑是成功的。

但不得不说的是,固然 VR 技术还算年轻,但早早存在的理念似乎已经难以带给人耳目一新的惊喜——毕竟人类对 VR 的设想几乎涵盖了社会的各个方面:

教师不需多费口舌解释故事背景便可通过 VR 创建学习情境,开展沉浸式教育;

模拟如地震、火灾等突发性灾难的场景,对人们进行反应和处理方式的培训,加强对现实危险的应急能力;

受距离限制的医生们可以通过 VR 技术远程参与对病人的诊断和手术的指导,让世界各地医生及时线上会诊成为可能……

在以上这些领域,VR 已经证明过自己的价值。

1983 年 NASA 便采用头盔状的虚拟现实设备 VIVED VR,帮助宇航员熟悉太空工作的感知;

2006 年,美国国防部建立了一套虚拟世界培训计划,以提高城市对危机的应对能力;

2016 年,美国迈阿密的一位心外科医生利用谷歌 Cardboard,提前远程为一位明尼苏达州婴儿设计手术方案,将天生只有半颗心和一个肺、令当地医生束手无策的婴儿拽出了鬼门关。

医生使用的 VR 眼镜由纸盒做成,售价甚至不到 20 美元,看起来相当简陋,但与手机应用的配对后,便构成了一套 VR 设备,足以让他从各个角度看清婴儿胸腔内部结构。

2019 年 7 月,墨西哥研究团队研发出多款基于虚拟现实技术的游戏,可帮助上肢运动功能障碍患者开展神经康复治疗。

当然,由此可见 VR 在除了娱乐之外的技能、技术、培训等方面的相关运用,往往由相关企业或机构组织负责。

VR眼镜 Oculus Quest 2

十字异形领衬衫 Unisecon

短靴 untitlab

作为人类个体,在日常生活中最容易接触到 VR 的地方莫过于游戏和影视这类娱乐项目。

这也是 VR 吸引「散户」消费的热点。

真实感和沉浸感始终是电子游戏和电影技术追求的方向,一如斯皮尔伯格在电影《头号玩家》中展现的游戏世界。

在很长一段时间里,虚拟现实都是科幻影视动漫游戏作品的热门话题,同时也是业界迫切需要新技术打造更为精良的感官体验。

《星球大战外传》运用虚拟摄像机拍摄太空飞船的数字模型,创造具有真实感的太空战斗;Oculus 创立的故事工作室拍摄的 Lost、Henry 以引人入胜的的环境、镜头视角的强烈真实感与互动感为动画敲开了 VR 的大门。

只要拥有同步的虚拟现实头套,观众就可以随时随地建起一座属于自己的虚拟影院。

解放自我、享受人生是科技发明的动机之一,电影也仅仅是冰山一角。

VR 自诞生始就开始接触人类的娱乐领域。从 1962 年 Morton Heilig 制造了大如电话亭的虚拟现实设备,为观众打造「体验剧场」,到 1968 年 Ivan Sutherland 和学生制造出第一台体积庞大的头戴式 VR 和 AR 显示器,宛如 X 教授的脑波强化机,再到 1991 年 SEGA 发行运动模拟街机和头戴式显示设备,后至任天堂历时 4 年开发 Virtual Boy 却出师不利……

一边是坎坷难挨的开发之路,一边是玩家对游戏的沉浸感、交互性、逼真度的要求越发高涨,游戏界成为将 VR 引入日常生活的急先锋。

从裸眼 3D 到支持体感操作和 VR 的设备,各家游戏公司各显神通,与此同时影视公司也马不停蹄地开发电影相关游戏,《火星救援 VR 体验》让玩家化身《火星救援》电影男主,体验太空生活,完成一系列任务;

索尼的 PS 游戏《小小 VR 影院》具备了令玩家沉浸在电影中的能力;逼真效果更进一步的 Oculus Quest 被称为 VR 的下一个迭代……

近 10 年来 VR 类影片、游戏、应用软件数量暴涨如井喷,也使电影和游戏之间的界限越发模糊。

不过相较于其他技术的更新换代和电子产品的持有率,VR 技术的发展可谓举步维艰。

对于医疗所需而言,高昂的成本和临床所需,注定 VR 技术还需要实践的检验,对病人的经济能力也作出了要求。

对于 VR 头显的使用者而言,视觉感受被延伸放大的同时伴随着其他感官的缺失甚至不是最主要的——VR 视野范围、视线角度、画面渲染速度,VR 和影片本身性质的不同导致对拍摄剪辑等叙事方式的不同要求,是影响沉浸感的重要因素。

唱片机 hymoriginals

蓝牙音箱 Gravastar

充电宝 黄油猫

此外,超过半小时的 VR 体验可能会因偏窄的视野、不够精准的运动追踪、虚拟画面的场景转换、低帧率、低分辨率,或使用者不熟练的肢体操控等原因引发使用者的动晕症状;

对使用 VR 头显过后还有其他事务待办的人而言,显示器的重量和头套式佩戴方法不仅对面部压迫性较大、舒适性缺乏,还会对佩戴者发型与妆容造成一定破坏。

不过值得庆祝的是,Oculus 研发出了基于偏振全息光学技术的概念眼镜,VR 显示器和镜头的厚度只有 9 毫米,是一款真正的 VR「眼镜」,而非「头套」。

虽然 VR 技术发展缓慢,但好在道路不宽,岔路不多,在解决舒适度问题的同时,VR 只用盯紧临场感、沉浸感,不断优化已有功能就好,甚至有网友认为主攻游戏的 Oculus Quest 对近视有改善效果。

或许在不久的将来,VR 不仅依靠视觉,更能与视觉共赢。

来源: 潮物合伙人

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