专题栏目:ARVRMR虚拟现实

测评 | 手残党的音乐枪战盛宴VR游戏Pistol Whip

作为一个音游爱好者,我非常享受在玩音游的过程中用双手去响应节奏的感觉;而同时,作为一个射击爱好者,我也特别享受开枪的声音,以及敌人被我击倒的爽感。

只可惜,我是一个菜狗。

没错,作为一个手残党,不论是音游还是射击,我都不敢说自己是“玩家”,只能说自己是个“爱好者”。节奏大师永远只能玩最简单的mode,小学中学打CS的时候也只能跟bot菜鸡互啄。我本来以为我不会快乐了,直到去年,在2020年的VR时代,我接触到了这样一款专门为音游和射击“爱好者”准备的游戏。

说的就是你,Pistol Whip(中文暂译:节奏特工)。

01 像FPS一样射击,像音游一样蹦迪

Pistol Whip是一个玩法极其简单的游戏。

一进入游戏界面,你就会知道这是一个第一人称射击游戏。因为你第一眼看到的就是手里的枪。就连游戏菜单的选择,也是举起枪来biang biang biang地打,打谁选谁。而游戏的操作,也极其简单,就是射击类游戏最基础的两个操作,开枪和换弹。

玩过VR射击游戏的同学可能都知道,VR是非常适合做射击游戏的,因为VR的手柄本身就像是一个枪的手柄,而VR的扳机键可以完美地对应枪的扳机。所以任何人在VR眼镜里看到自己手上有一把手枪的时候,想都不用想就知道怎么用。

除了完全不需要学的开枪之外,Pistol Whip的换弹也是简单到了极致。不同于很多写实类的VR射击游戏需要真的用手去卸下弹夹,安上新弹夹,甚至要拉一下枪栓,Pistol Whip的换弹只需要枪口朝下,就自动又满了子弹。所以在游戏里大多时候其实只要你动作快一点,完全可以随时换弹而不影响你开枪。

从操作看,这妥妥是一个典型的射击游戏。进入游戏之后,你要做的也就是不停射击那些陆续出现的敌人。不需要你主动移动,游戏场景会自动移动变换。乍一看就和那种游戏厅里面抓着枪不需要自己移动,只要打打打的射击游戏一样。唯一加了一个动作就是你要侧身或下蹲来躲闪射向你的子弹,以及迎面而来的墙面(顺便提一句,躲闪动作很能达到锻炼效果,这几乎是我看到过评论里提到锻炼效果最多的一款非运动游戏了)。

哦对,还可以用拳头砸人

但如果真的只是个极其基础的射击游戏,那就太没意思了。只要玩一两局,你就会慢慢品出来,原来这个游戏的射击只是个皮。实际上,Pistol Whip的真实身份是个音游。

首先,Pistol Whip的每一个关卡都配着富有节奏感的音乐。四周的场景流动,敌人出现的时机,都是和音乐的节奏和紧张程度结合在一起的。和任何一款音游一样,在游戏开始时,一切很平静;接着音乐渐渐响起,随着第一个鼓点的出现,冒出了第一个敌人,你也打响了你的第一枪;接着随着音乐紧张,鼓点越来越密集,敌人也越来越多;到了音乐的高潮,紧张感爆棚,面对大批敌人你也杀红了眼;最后高潮戛然而止,你干掉了最后一个敌人,一切又归于平静。

假如没有动感的背景音乐,你可能完全感受不到枪击的节奏感,这游戏也会变得极其无聊。就像你如果把节奏大师中的音乐去掉,这游戏就会变成不明所以地乱点向你飞过来的一堆图形,没了。

要是没有音乐,只是点这方块还有啥意思

其次,Pistol Whip的场景是“流动的”。它不像大多数自动切换场景的射击游戏——你会有一部分时间角色站在原地不动,清掉了一个场景内的所有敌人,你才会移动到下一个场景,然后再继续射击敌人;在Pistol Whip中,你从头到尾都在以一个匀速的方式向前方移动,或者我更喜欢用“流动”,就像你坐着一艘船顺流而下的感觉一样。在你自己流动的时候,场景不断变化的同时,前方和两边也不断冒出敌人。即使你没有杀掉敌人,他们也会随着场景的流动被你甩在身后。

熟悉音游的玩家可能会发现,这就是一个典型的音游特征。在音游中你的整个环境都是匀速流动的,带动着那些需要你点击的元素流动。之所以需要这种匀速的流动,就是因为音游作为一个需要掌握节奏取胜的游戏,匀速流动的环境可以给玩家这种节奏感的稳定性,也可以提前估计你的“敌人”——也就是你需要点击的元素们离你有多远,来准备好怎样按顺序点击它们。

而Pistol Whip也是这样的。流动的场景与音乐的节奏相匹配,使一个一个敌人随场景浮现,并且你能够自然而然地判断,先射击比较近的敌人,而比较远的敌人可以等他们随着场景靠近再射击。如果把那些敌人当做是传统音游里面需要点击的元素,而把射击的动作,理解成传统音游里的“点击”,我们就可以很容易理解Pistol Whip为什么是一个音游了。

另外,Pistol Whip每一局结束后的计分方式也非常像音游,根据你击中的敌人数量(也就相当于传统音游里你成功点击的数量)来计分,根据你射出子弹而没有击中的次数(相当于传统音游里你点错)来扣分。

最后,Pistol Whip的画风显然也不是传统射击游戏的写实画风,而是色彩艳丽、又充满赛博朋克气息的抽象低多边形画风。从画风来讲,也更接近我们对音游的认识——不追求现实感,而是追求色彩与音乐配套的现代艺术感。

原来,Pistol Whip是一个音游。

但当你玩很多把之后,你可能会慢慢品出来,这个游戏不光射击只是个皮,其实音游也只是个皮。

02 既不算是真音游,也不算是真射击

对于一个硬核音游或者射击玩家来说,Pistol Whip可能既不能算音游,也不能算射击游戏。

首先,经典的音游模式是需要玩家来随着音乐的节拍做出操作的,而且一般都要恰好在鼓点上,才能使音乐流继续。从游戏厅的跳舞机,到很多年前的《劲舞团》,到手机上的《节奏大师》,再到VR大火的《Beat Saber(节奏光剑)》,莫不如此。我们一般也会觉得,音游一定是要让你在动作和音乐的鼓点之间产生联动,才能创造出这种沉浸在音乐中的爽感。

相比之下Beat Saber就是非常典型的音游

而Pistol Whip里面,你并不需要跟着音乐的节奏律动,它不会在音乐节奏和你的动作之间产生任何直接的判定关系。

说得好听点,那就是节奏只是游戏可选项,因为你如果能够跟着节奏开枪,就总是能在最恰当的时机击中敌人,从而获得最佳游戏体验,但不按节奏开枪也并不会给你减分;说得难听点,Pistol Whip里面的音乐完全就是个背景音乐,跟你开枪半毛钱关系都没有,你爱什么时候开枪就什么时候开枪,只要你能打中敌人而且不被敌人打死就行。

另一方面,Pistol Whip显然也不是一个正经的射击游戏。

射击游戏的玩家应该都知道,想玩好一款射击游戏,是需要长期不间断时间投入的。不管是像CS或者CF这样传统的FPS们,还是非传统的“射击MOBA”守望先锋、或是第三人称射击沙盒游戏绝地求生,射击类游戏无不需要大量的练习。原因很简单,要想玩好射击游戏首先得能打中人。而想要在极短的时间内快速用准星瞄准敌人要害并开枪命中,不仅需要自己良好的游戏天赋,而且必须得投入大量的时间长期练习,形成肌肉记忆,才能长期稳定命中。这也是射击游戏最大的门槛所在,同样也是射击游戏玩得好的玩家总是让人望尘莫及的原因所在。(尤其像我这种手残党,每次看吃鸡直播的时候都燃起来了,自己玩的时候则是不明情况各种死)

就算守望这种“不太硬核”的FPS,枪法不准也真没法玩。

而Pistol Whip则另辟蹊径——没事,你手残没关系,打不中也没事,我帮你打中!没错,Pistol Whip里面对于敌人的判定范围可以说是相当大,你根本不需要真的命中,只要枪打到敌人所在的大致范围,就会判定你命中,妥妥的游戏自带挂。不相信的同学可以试试在游戏主界面的设置里面,把辅助射击关了,看看一局下来你还能打中几个。

问题来了。这样一个“假音游,假射击”,既没有音游玩法的核心——跟随节奏操作,又没有射击玩法的核心——枪法,为什么这个游戏却能在Oculus Quest商店得到一个86%五星,平均分接近满分的评价?

03 好游戏的定义,未必总是更高的挑战

当我们要探讨一个游戏为什么会被认为是一个好游戏的时候,我们也许首先要看看“好游戏”本身的定义是什么。

构成一个好游戏的元素很多,比如说精美的画面、酷炫的声光、曲折的故事、流畅的操作,等等。而除了这些表面上的印象之外,我们对于游戏常常会有一个预设,那就是游戏一定要给玩家设定一个目标,以及与目标相匹配的挑战。

从相当早的游戏开始,“挑战”这个元素就无所不在。比如说我们小时候都玩过的超级马里奥,通关的过程中你会碰到各种各样的挑战,不管是面对各种怪物的攻击,还是要从深坑上方越过,或者在每个模块的最后一关躲过挂满火球的旋转臂,玩家都需要完成具有一定难度的操作来克服挑战,就像西游记一样经历九九八十一难,最终完成任务,皆大欢喜。

更别说这种变态人搞出来的变态版

随着联网对战游戏的产生,人们可以在游戏中互相对战,这时候游戏的竞技性就被提升到了一个新高度,因为人与人之间有了更加常见的方式可以竞赛,可以去对比谁比谁更强,谁是高手,谁是菜狗。在这样的过程中,玩家会在超越自己、拥有更强技术的过程中感受到克服挑战,变得更强的快感,而拥有更强游戏技术的人则会被当成大佬膜拜。

就像现在这个几乎全民王者荣耀的时代,你在哪个段位就是你游戏水平的象征,你的段位越高,你就是一个越好的玩家。

然而,当我被“上分”这件事情捆绑着经常在王者荣耀中打出戾气的时候,有的时候会突然有一种很奇怪的感觉:我来打游戏明明是为了获得快乐,可是为什么却会在竞争中完全忘记了享受游戏快乐的初心呢?相比之下,我反倒很怀念最开始接触王者荣耀这款游戏的时候,跟几个同样菜的朋友一起驰骋在鱼塘,毫无策略地一通乱打的感觉。

毫无疑问,挑战和困难度是游戏快乐的一个重要组成部分,然而游戏的快乐远远不只是挑战和困难度。对于职业游戏玩家来说,职业竞技就如同体育竞技一样要争夺冠军;热爱挑战的硬核玩家不断挑战着自己水平的上限——这些都是获得游戏快乐的方式,但游戏能给人快乐的方式绝对不止一种。就像我每天晚上回家都能在小区里见到隔着几米远互相喂球打着和平羽毛球的人,他们不需要追求成为世界冠军,甚至都不需要追求打败对方,也可以在这个运动中获得快乐。

对于像我一样对水平没有太高要求,只喜欢体验不同游戏的手残党来说,Pistol Whip提供了一种体验,这种体验不需要我有很快的反应,也不需要我真的打得很准,就可以享受到可能在其他游戏里只有高手才能体验到的快乐——虽然可能确实没有经历那种长时间付出,拥有了超高技术的快乐——至少在这个游戏里,伴着帅气的音乐,我开枪把一个又一个的敌人干翻在地,我觉得我是个神枪手,我觉得我是个帅逼。它让我感到很开心。

我想其实像我一样手残的玩家也许很多。在游戏里他们并不想要多大的挑战,只是单纯想要从游戏里获得一些快乐。而Pistol Whip就可以给他们带来这样的快乐。所以在Pistol Whip的评论里面,才会有那么多人说,我玩过很多不同的游戏,但Pistol Whip是唯一一个我留下评论的游戏。它把很多音游玩家、射击玩家需要练习很久才能拥有的快乐,毫无门槛地呈现在你面前,即使你第一次玩也可以感觉到。

一个好游戏,一定能给人一种快乐的体验。所以虽然Pistol Whip既不算是一个真音游,也不算是一个真射击,但它是一个真正的好游戏。因为它给了我们这种快乐的体验。

04 美好的体验,在游戏内外常常相似

写到这里,我们应该已经明白了Pistol Whip为什么不需要很硬核,也可以被玩家们认为是一款“好游戏”。不过,也许我们还有一个疑问,那就是到底如何创造出好的游戏体验呢?Pistol Whip的创作者到底是怎么想到,当射击的体验和有节奏感的音乐放在一起,就可以让人这么爽呢?

我之前也一直在想这个问题,直到当我翻看Steam上面Pistol Whip的外文评论,发现非常多都提到了一部电影:John Wick(中文名:疾速追杀)。他们说Pistol Whip给你的体验和《疾速追杀》里面基努·里维斯的夜店追杀场景一模一样。

带着好奇我在网上寻找了《疾速追杀》里的夜店片段,喏,就在这里了:

看了这个片段,我明白了为什么这么多人都说Pistol Whip就和《疾速追杀》一模一样。因为这个片段将枪战、动作和夜店有节奏感的音乐结合起来,产生了一种神奇的酷炫效果。也许正是因为这种组合给人留下了非常深刻的印象,才有这么多人在玩游戏的时候想到了这个电影片段。

这么多人都提到了同一部电影,我相信一定有它的必然性。有很大概率这个游戏的主创者也是从这部电影中获取的灵感:既然《疾速追杀》里面的夜店枪战看上去这么爽,为什么不把枪战和动感的音乐结合起来,创造一款音游+射击类游戏,把电影里的爽感复刻在游戏里?

而且也许正因为《疾速追杀》和《黑客帝国》都是基努·里维斯主演,所以主创团队也想到了把《黑客帝国》里面的子弹时间也加入到这个游戏里面的好点子。

于是就有了我们看到的Pistol Whip。

回到前面的问题:为什么Pistol Whip会成功?答案也许很简单,游戏主创者在游戏外发现了一种好的体验,然后把这种体验复刻进了游戏。在游戏外美好的体验,在游戏内往往也很棒。当你能够复刻一个美好的体验时,你很可能就可以带来一款很好的游戏,同时给玩家带来快乐。

来源:攻壳机动猫

发表评论

相关文章