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华为VR音视频解析——VR音乐成为华为VR生态建设的重要拼图

4月15日,世界顶级钢琴大师郎朗的首部VR音乐作品正式上线华为视频VR专区和华为VR视频,成为华为VR音视频平台的阶段性重磅作品和VR音视频平台生态建设的里程碑,同步上线的还有其他几位歌手的相关作品。

我有幸参加了这场线下的媒体品鉴会,现场体验了VR音乐作品,真机体验对硬件的要求其实不高,一台华为VR眼镜,以及一台最简单的耳机,有线或者无线都可以。

不得不说,现场体验,极其震撼。

开场之前,华为邀请了严雯君做开场演唱,一个很小的空间,现场一共几十个人,我距离艺人的距离大概3-4m,这种现场听歌的感觉确实很棒,一般的演唱会现场是不可能做到这个距离的。

即便如此,其感受还是不如VR音视频来得震撼。

在VR音视频里,相当于艺人在你约1m的位置,面对面专门对着你演奏或者演唱,3D真人感受,没有视频中常见的畸变和距离感,能够清晰看到艺人的面部细节、表情、头发……,最真实的人身轮廓和现场氛围,你可以360°转动去看整个环境里的任何部分。

作为华为VR生态建设的一部分,华为VR音视频在去年9月发布之初就吸引了大量目光,但真正的作品上线其实是从这次发布会开始的。当然,目前的作品上架才刚刚开始,未来的生态建设速度会是决定体验的关键,因为我们不可能买一台设备就为了听几首歌。

对于虚拟现实技术来说,因为其全新的视觉体验和交互方式,被认为是未来极具想象力的技术方向,但到目前为止,依然是相对小众的产品品类,一台VR眼镜,我买回来到底是做什么的?能带来什么样与众不同的体验?

这是整个行业在探索的问题,也是决定这个行业未来发展的核心问题。

为了回答这个问题,业界一直在做两件事儿,一是硬件产品的快速迭代,二个是内容生态的不断建设。

华为切入VR行业后,选择的是以手机为处理平台,连接头戴VR设备,相较于PC端VR,整体的便携性得到了保障,尤其是涉及到身体运动的动感体验场景,优势明显;相较于一体机,由于处理平台的外移,整机的重量可以得到有效控制,佩戴舒适感更优。

而将手机生态全面导入,可以解决VR平台的生态内容不足的问题,大幅度拓展VR的应用场景。

但笔者觉得,将手机生态导入VR,这只能是VR生态建设早期的权宜之计,这部分体验更像是尝鲜,而很难形成真正的用户粘性。

纵观影像技术的发展,从无声到有声,从黑白到彩色,从低分辨率到高分辨率,从2D到3D,整体的观影体验在不段飞跃,尤其是3D大片所营造的身临其境的感受,非常不错。

然而,这和VR电影相比,依然有巨大的差距,目前阶段,VR电影依然是少数的尝鲜短片,拍摄成本太高,终端数量不够,难以形成良性的商业循环。

所以,对于业界来说,降低制作成本,丰富生态内容,以内容促进用户群发展,用用户群反哺内容制作,最终形成良性循环,这是业界发展的关键。

华为VR音视频平台,我们其实可以认为是VR电影的简化版,场景更加简单,制作成本能够得到有效控制,以激发创作者的热情,以丰富内容制作。针对目前业界技术发展不够成熟的痛点,华为推出了一站式的解决方案,包括前期制作的拍摄相机和软件、后期制作的编辑软件和播放器,以及发行平台和终端设备,从制作到发行,全面服务。

在发布会现场,华为VR音视频产品总监Xinxin详细介绍了华为这部分的工作内容,主要基于这么几个方面:

第一、这种针对化的场景拍摄,极大地简化了前期素材拍摄和后期素材剪辑处理的难度,而因为场景本身的特征,这种简单场景的拍摄并不影响观影体验。

第二、华为所提供的一站式的解决方案是业界此前所没有的,相当于将这种专业的定制化影棚制作简化成了在华为帮助下的流水线,用规模降低成本,未来,华为希望把这套解决方案能够推给内容创作人,这个是目前的业界所没做的事儿。

第三、华为本身庞大的用户群体是华为做内容分发最大的底气所在,华为的VR音视频是可以直接在华为视频上观看的。当然,如果想要我所说的这种真正身临其境的感觉,还是需要VR设备。因为用户群体的保障,未来规模化反正会更为容易。

想象一下,如果未来这种形势的内容甚至如快手抖音这种,人人都可以拍摄,人人都可以上传,那么其内容生态会以怎样的速度拓展?

这或许才是5G时代后,VR时代到来的根本驱动力了,极大地减低作品创作门槛,由此带来的极快的内容丰富度。

当然,这部分依然处于基础阶段,华为未来计划把该平台的技术能力开放给更多内容开发者,让更多人参与到VR音乐的创作生态中。想要做到人人都可以拍摄,还需要很长的路要走。

音乐制作是一个很好的切入点,无论是古典音乐的弹奏,还是流行歌曲的演唱,其对这种沉浸式的现场感的要求都是非常高的,而这种现场感所带来的体验,本身就是现场音乐会的独特所在:

喜欢听音乐会的朋友应该能够理解这一点,现场听音乐演奏和视频的感觉截然不同。以及,即便是现场音乐会,你也不可能坐在歌手眼前1m的距离,清晰地看着她或者他演唱或者演奏

对于郎朗所说的这种现场感,我觉得包括两部分,视觉和听觉的现场感,音画合一。

而对于华为来说,其技术亮点也是围绕音画同步来展开的。

在画质上,华为的解决方案可以提供13K*9K的业界最高分辨率3D VR视频,整体内容的画质表现相较于目前行业现状,有大幅度提升。

我在现场向华为VR音视频产品总监Xinxin提了一个问题,华为表示能够做到业界更低的成本(约为传统VR制作的1/10),以及,更高的画质,是如何做到的?

回答是:成本的降低更多的是采集端的标准化,而画质和表现的保障,则是解码和编码标准本身的制定和采用,很多时候内容画质的问题并不是出在采集端,而是编解码和传输过程中的信息损失,这方面华为其实是走在行业前列的,这大约也是为什么大家说,一流企业做标准。

以及,华为VR音视频通过自主研发的3D空间音效能给用户带来3D视觉画面和空间音效深度结合的沉浸式视听体验,传统立体声是2声道混合,传统多声道设备能够提供5-7个声道,而华为的3D音效可以提供理论上无限制的声道表现。

这种空间音效能够更真实地还原现场的音效特征,包括声音混响、方位、衰减、空间化、多角度效果等等,通过更真实的场景音打造,配合VR的360°全景视角特性,更大程度地还原音乐会现场感。

这段文字可能比较拗口,用简单点的言语描述就是,比如某一个音视频歌手,在VR里,你看到他在你正前方,立体声也是来自于正前方,而当你头转到左边的时候,你能够明显听到声音来变成自于你的右方,而传统的立体声其实是没有方位感的。

这种方位感营造的本质就是为了增进沉浸感,也就是VR体验一直所强调的,如临其境,真正到达现场的感觉。

这种感觉其实不只是适合于VR音乐,也同样适合其他的VR内容场景,比如VR游戏。

现场有媒体老师提了一个问题,目前的VR应用主要以3D游戏为主,为什么华为会选择以VR音视频的角度切入,未来是否会拓展到其他的应用场景下?

华为给出的回答有两个信息:

第一个信息是,华为之所以选择音视频切入,是因为音视频本身的场景特点很适合VR设备,你所喜欢的歌手坐在你的眼前,专门为你演奏,这种体验对于音乐爱好者,尤其是喜欢现场音乐会的爱好者,吸引力是无与伦比的。

第二、VR场景构建的核心技术其实就两个,3D影像的采集或者3D音频的采集和构建。而这部分基础技术做成熟之后,其实是可以很快切入到其他领域的,而华为,一直是一家痴迷于基础技术研发的厂商。

对于VR生态建设来说,VR音视频是一块很有意思的拼图,一方面,它能够为用户提供真正具有粘性的体验,让VR设备在音乐发烧友群体里逐渐变成刚需性产品,为产品本身的生存逻辑开疆扩土;同时也为音乐人提供全新的内容创作方式,而内容创作对于目前的音乐人来说,也同样是需要革新的地方。

一旦用户和创作者之间的相互促进关系形成,整体的生存逻辑问题也就解决了。

当然,对于华为VR生态来说,VR音视频只是拼图的一部分。随着华为VR生态建设的持续推进,未来我们可能会看到一系列这种细分市场生态构建的动作开展,当这种VR生态拼图逐渐构建成一个大的VR内容生态池时,华为的VR产品线就真的有机会成为又一个巨头了。

当然,这种畅想的前提是,VR市场本身需要快速发展,实际上,目前的业界已经开始爆发了,2020年,VR头显设备的同比增长率达到了72%,而根据IDC的预测数据,这个增长率接下来会保持下去,在几年后,VR设备可能就会以极快的速度增长到7000万台的级别。

作为先行者,平心而论,华为的VR音视频平台依然处于起步阶段,体验是震撼的,生态建设的道路依然是漫长的,但随着生态本身的完善,这种全新体验所带来的产品生命力,我觉得是难以阻挡的,而这,或许才是这种全新内容形式最大的意义所在。

来源:小蒜苗长

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