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VR/AR产业持续火热 内容生态成关键

图源:网络

近日来,包括HTC、惠普、Pico、Nolo、爱奇艺等VR(Virtual Reality,虚拟现实)设备厂商纷纷推出或即将推出自己的VR设备新产品,与此同时,Pico、大朋等还完成了新一轮融资。一时之间,资本力量、设备厂商以及内容、渠道等产业链上下游整体呈现一片火热景象。

其中,成立于2015年、占据国内VR一体机市场份额第一的Pico公司CEO周宏伟公开表示,今年将加大构建内容生态的投入力度。在国内市场,PicoStore应用商店将在今年底前上线多达200多款优质6DoF(指6个方向自由度)游戏;而在海外市场,Pico已在北美、日韩、欧洲设立了分公司,吸引全球VR工作室加入,寻找产业链合作方,共建内容生态。

调研机构DC数据显示,未来三年VR/AR行业复合增长率超过80%,不同终端形态互通性增强。根据测算,全球VR/AR市场规模接近千亿元,AR与内容应用成为首要增长点,预计2024年将达到近5000亿元。

《中国经营报》记者注意到,VR头显设备在硬件配置、技术参数上的比拼基本趋同,而且硬件的价格利润空间也大幅压缩,而厂商之间竞争的主阵地逐渐转向内容生态话语权。除此之外,另一个明显特征是,VR设备内容以及应用场景不再局限于游戏,而是向运动健身、医疗保健、教育培训、文化旅游等to B领域多行业渗透延伸,VR厂商的商业化正在提速。

争夺内容生态话语权

深圳市人工智能行业协会5月最新发布的《2021人工智能发展白皮书》(以下简称“《白皮书》”)显示,国内虚拟现实技术起步虽稍晚,但发展迅速,目前中国VR、AR(Augmented Reality,增强现实)技术——包括近眼显示、感知交互、网络传输、渲染计算与内容制造等,在国际上已处于“并跑”状态。

众所周知,VR/AR赛道投资火热的一个标志性事件是,美国社交巨头Facebook于2014年以20亿美元的价格收购了Oculus。次年,HTC联合游戏开发商Valve发布了第一款VR一体机,而目前国内主流的VR设备厂商Pico、大朋、Nolo均成立于2015年,彼时因市场需求不成熟、用户体验差,行业“虚火”了一把后逐渐降温。

自去年以来,受益于爆款游戏内容的带动,以及疫情期间“宅经济”催生市场需求爆发,再加上IT巨头、互联网大厂纷纷布局发力,VR行业迎来了复苏。Oculus旗下Quest设备的出货量攀升,从消费端也证明了游戏场景下“设备+内容+体验”商业模式相对成熟。

从规模上看,2020年VR/AR投融资规模达到244亿元,投融资并购发生219起,实现连续三年上涨。

在Pico的VR一体机新品Neo3发布会现场,记者随机采访了多名体验者,受访者普遍认为,无论是Oculus、HTC,还是以Pico为代表的本土厂商,尽管硬件技术的创新仍在持续升级迭代,但厂商之间的差距在逐步缩小。从价格来看,Pico将新品入门级的定价拉低到2499元档位,不仅比其上一代产品便宜了一半,而且比微软、索尼、任天堂三大游戏主机品牌的产品售价还要低,这被认为是Pico为构建软件内容生态体系做出了硬件利润的“让步”与“牺牲”。

周宏伟坦言,之前VR设备被业界广为诟病的问题是内容缺乏,但该公司自上一代Neo2开始重点向内容生态建设投入,到Neo3这一代已取得了初步的成效。

除了自研内容生态体系的建设,Pico还提供了一个在业界看来颇为“曲线自救”的方案,其无线串流方案能够兼容主流VR游戏平台Steam的绝大部分游戏,前50名的VR游戏已全部测试通过,此外还兼容市面主流的英伟达/AMD显卡、支持WiFi 6,可适配更多路由器。所谓无线串流是指以软件为途径,以高速网络为依托所实现的跨设备游戏共享技术,即用户通过软件打破游戏平台的限制。

记者从Pico内容生态副总裁刘皓雷处了解到,今年3月底,Pico已宣布在北美设立发行部门PicoStudios,借此与全球VR开发者展开合作。而在国内,该公司在北京、上海、青岛都建立了内容基地,向国内VR、主机、独立游戏团队提供资金、工具、营销渠道等方面的支持,以帮助开发者的内容产品商业变现,建立良性的、可持续的内容生态体系。

据不完全统计,关于如何从0开始建立起一套完整的内容生态体系,Oculus已至少花费5亿美元的投入。而Pico计划投入多大规模的资金支持,截至发稿前,Pico官方暂未透露相关的金额数字。

市场从C端向B端渗透

因Facebook在财报中并未公开透露Oculus的销售数据,再加上Pico、大朋等国内厂商均未上市,目前我们还无法得知VR厂商的真实财务情况,但据记者多方采访了解到,目前绝大多数VR设备厂商仍处于亏损投入的阶段,不过其商业模式并不难理解,从C端消费市场来看,VR设备厂商营收依赖硬件设备的规模销售,而需要指出的是,随着技术趋同,VR厂商的内容生态战升级,VR厂商的商业化逐渐从C端向B(企业)端渗透延伸。

在前不久举行的HTCvive虚拟生态大会上,HTC针对企业级市场推出了软件及服务解决方案。对此,HTC中国区总裁汪丛青在接受媒体采访时表示,“十分注重全球B2B市场,大概从3年前起,70%以上的中国销售都面向B2B行业,企业级用户需要更耐用、更兼容的设备,而HTCvive开发平台基本可以满足教育、设计、线下娱乐、医疗等行业的需求。尤其是近一两年来政府采购需求的快速增长,让金融、培训成为目前最快接受VR技术并应用的两大行业。”

与HTC类似,Pico在Neo3新品面市的同时也推出了企业级新品,欲抢占技能培训、医疗保健等领域的制高点。据周宏伟透露,目前Pico已在全球40多个国家的K12教育、职业培训、医疗辅助等行业拥有3000多家企业客户,其中自2018年至今,医疗辅助领域的B端头部客户已超过40家。另外,自2018年A轮融资以来,Pico已于今年初完成了B+轮融资,B轮和B+轮累计融资4.35亿元。

另一家VR设备厂商大朋则在官网中明确显示覆盖党建、课堂、旅游、会议、实训教学、医疗等行业解决方案。不难看出,由游戏行业向其他行业、从C端市场向B端市场延伸拓展,已成为VR厂商加速商业化的主流趋势。

第三方研究机构IDC的数据报告显示,全球VR/AR领域的IT支出将以47.7%的年复合增长率提升,预计到2024年将达到288亿美元。从中国市场来看,去年四个季度里,Pico、大朋两家分别瓜分中国VR一体市场约30%的份额,其中第一季度、第四季度,Pico位居第一,第二和第三季度里第一位则由大朋占据。HTC位列第三位,其在国内市场的份额约在11%~12%之间。

《白皮书》指出,5G构筑双千兆网络基础设施支撑,将进一步给VR/AR提供助推力,目前VR技术仍然存在很大的技术创新空间,市场需求及用户体验有待进一步改进和提升。另有业界共识“三流企业做硬件,二流企业卖服务,一流企业做平台”,以Pico为代表的VR设备厂商率先向内容生态发起进攻,凸显了国产VR厂商抢夺产业主导权的野心。不过,内容生态的构建并非一朝一夕完成,同时需要巨额的资金及资源投入做支撑,未来VR市场的格局阵列还存在很大的变数。

来源:中国经营报

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