专题栏目:ARVRMR虚拟现实

从Quest到Pico,全面解读VR/AV生态

1.1. 行业背景:全新的互联网范式#谁动了北溪#

互联网处于大变革前夜:去中心化的Web3时代将以元宇宙生态为全新载体,技术、生态、平台的大融合将诞生真正的全真虚拟世界,有望重新解构互联网的发展逻辑。

未来已来:Web2依托流量模式的红利逐渐枯竭,Web2时代平台顶层人才开始谋求转型,巨头平台拥抱未来或在监管政策之下寻求微妙的平衡,Web3已在悄然渗透传统互联网。

VR/AR是Web3的重要一环:硬件、底层技术和生态都在2021年有关键性突破,VR/AR有望在Metaverse大放异彩。

元宇宙各环节的技术支持逐渐完善,VR/AR应用在元宇宙生态之下能够更好落地。 元宇宙需要5大关键技术支撑:VRAR、5G、云计算、AI、区块链,对应实现元宇宙的核心生产要素——数字人(虚拟身份)、XR终端(沉浸体验)、UGC创作工作(开放创作)、数字资产金融体系经济体系和落地应用(社会场景),其中VRAR既是进入元宇宙世界的重要硬件入口,同时也能承载游戏、社交、影视等应用场景。

2021-2022是VR/AR产业复苏的关键时间段。从虚拟现实生态角度,近两年有几个标志性事件:1)字节收购Pico,2)Facebook更名Meta,3)Quest销量迎消费级拐点,4)《Halflife:Alyx》引爆市场,5)苹果未来有望发布现象级虚拟现实设备等。一方面有行业自身技术的日趋成熟,另一方面,互联网厂商切入虚拟现实产业,产业玩家扩容。虚拟现实产业到了天时地利人和的时点。

1.2.发展现状

(1)VR/AR出货量——产能高成长,Oculus独占鳌头,Pico本土最强

全球:2021年全球VR/AR出货量合计1120万台,同增92.1%,22Q1全球VR头显出货356.3万台,其中Oculus份额占全球VR市场的90%,结合IDC和TrendForce,预计2022年有望达1202万-1600万台,预计2021-2024E行业复合增速达47%,2024年VR/AR总出货量破5000万台;全球VR第一大品牌Meta出货量占比85%,VR市场集中度相对较高,全球AR第一大品牌微软出货量占比32%,AR市场集中度相对分散。中国:2021年中国VR/AR出货量(不含盒子)约46万台,同增38%,22Q1中国VR头显(不含盒子)出货25.7万台,同比增长14.8%。其中一体机VR出货22.8万台,占到整体VR出货的88.9%,Pico Neo3、奇遇Dream、奇遇3依次为消费者市场出货前三的产品型号,Pico品牌占中国VR总出货量近70%,爱奇艺VR占比约8%。根据IDC中国,2022年中国VR/AR头显市场的总出货量有望落在100-200万之间,预计2024年中国出货量有望实现增速最高点。

(2)市场规模——行业空间大、高增长、高景气

全球市场规模21-24年复合增速36%,21-26年投资规模复合增速38.5%:1)市场规模:根据Statista,2020年全球VRAR市场规模约为38.9亿美元,2021年为48.4亿美元,预计2024年全球产业规模有望达121.9亿美元,2021-2024年复合在增速或突破36%;2)投资规模:2021年全球AR/VR总投资规模接近146.7亿美元,并有望在2026年增至747.3亿美元,五年复合增长率(CAGR)将达38.5%。

中国市场规模21-24年复合增速31%,21-26年投资规模复合增速44%:1)市场规模:根据IDC,2021年中国AR/VR市场IT相关支出规模约为21.3亿美元,并将在2026年增至130.8亿美元,为全球第二大单一国家市场,21-26年复合增速39%。其中AR支出规模将以49.0%的五年CAGR增长,VR支出规模以41.5%的五年CAGR增长;2)投资规模:中国市场AR/VR总投资规模五年CAGR预计将达43.8%,增速位列全球第一。

全球VRAR投资金额逐渐攀升,行业景气度较高,其中硬件占比31.5%,行业应用占比33.5%,内容占比22.4%。

(3)核心技术——VR技术相对成熟,步入软实力提升期,AR仍处于技术提升期

VR/AR核心技术不断迭代推动产品升级,但目前VR和AR的发展成熟度略有区别:VR处于硬件、内容全面推进时期,AR还处于硬件成熟度提升期。

VR:VR产品形态相对成熟,体验感较好,技术路线确定性较强——光学方案的升级(菲涅尔透镜到已经落地的pancake超短焦)、显示的迭代方向(LCD-OLED-micro LED 视网膜投影)、芯片升级(高通XR2-高通XR3)。6Dof pancake短焦光学VR一体机是下一代一体机趋势,未来形态将趋于同质化,核心产业链稳定,推动行业步入内容提升期。

AR:AR产品的关键难点在光学方案,光学技术仍在演进中(Birdbath到光波导),目前AR主要应用于B端,C端市场尚不成熟,若苹果为代表的消费电子大厂能发布现象级的AR产品,发转趋势有望重新扭转,当前技术驱动仍然是AR的主逻辑。

1.3.VR/AR产业链及市场格局:

(1)VR设备+消费级内容攫取产业链73%份额

VR/AR产业链包括三个关键环节:通信网络、硬件终端和内容。

网络基础包括通信、算法、云平台等中台系统。

终端硬件主要包括头显整机、感知交互和关键器件如芯片、显示、传感、存储、光学等。

内容方面主要包括内容应用和内容生产系统。VR消费级内容占比从2016年的7.7%提升至2021年的35.3%。

(2)互联网厂商是赛道最大玩家,内容产业仍是蓝海

国内外VR/AR的玩家可分为三类:一是互联网厂商;二是专业硬件厂商,其中核心玩家主要在手机厂商;三是专业VR厂商。截至2021年,互联网厂商在全球VR/AR市场合计市占率超80%,头部互联网厂商具备资金、内容、流量、社交关系链等多方位优势,Meta和字节均通过收购成熟技术的硬件公司进入VR/AR行业,实现闭环,牢牢把握住了VR/AR产业端最具利润价值的环节。此外,产业链上关键核心公司如歌尔股份、立讯精密等是VRAR核心玩家的重要代工。 一方面,手机厂商因零部件的供应链优势,核心在于降低成本,分体式VR/AR是其试水的第一步,另一方面,互联网厂商已有生态和内容优势,核心在于资金优势补贴硬件成本,尽早实现商业闭环。当前节点,VR硬件体验感已趋于成熟,价格区间落在千元,消费级内容的爆发是或将成为VR生态真正向上的拐点。

(3)VR/AR产业链及市场格局:B端市场空间不容忽视,专业化深耕是核心

从VRAR的应用端市场来看,未来几年C端消费级市场的高增确定性较强,B端市场也不容忽视。2020年B端企业级市场空间占比48%(消费者市场占比约52%),工业制造和教育的应用级市场具有爆发潜力,根据艾媒咨询,2025年工业制造和教育的市场规模有望达335.5/291.92亿,2030年有望达564.14/490.43亿。

目前B端玩家主要以中小型2B企业解决方案商为主,深耕行业多年,当前互联网厂商对其威胁较小,主要通过先发优势和稳定的客户关系深耕专业化市场。

2、海外:M e t a软硬兼备,构建完善的V R生态闭环

2.1 .VR产业奇点已至:Quest2破1000万标志Meta VR步入消费级拐点

VR设备迎1000万消费级拐点。马克·扎克伯格在发布首款Quest时曾表示:在一个平台上约有1000万人使用及购买VR内容才能使研发人员持续研发及获利,一旦超过1000万,VR硬件及内容整体生态系统才会迎来质的跨越。这个观点已经成为行业的共识,而Oculus Quest2在21年超1000万的销量标志是行业步入消费级市场的关键拐点。

截至2022H1Quest2累计出货量约1770万台。2022年上半年Quest2出货量约590万台,2020年出货量280万台(Quest2 10月发布),2021年累计出货量1160台,截至2022H1,Quest系列累计出货量约1770万台。

Meta的Oculus系列产品在VR市占率已超9O%(22Q1)。Oculus Quest2以性能、低价、舒适度、内容等迅速打开市场——从2014年7月的Oculus Rift至2020年10月最新款OculusQuest2的产品发布,Oculus的市场占有率从20年不足30%提升至22Q1的90%,2021年Oculus平均市占率约为80%。

2.2.VR硬件端

(1)VR系列产品复盘,22Q3将发布Quest Pro,关注Cambria的发布

Meta VR产品变迁复盘:1)PC VR时期:以HTC VIVE、Oculus Rift和索尼的PS VR为代表,三家占据VR硬件领域海内外市场“半壁江山”的局面,Oculus Rift产品定位高端设备,主要用于游戏主机,销量不及移动VR设备;2)VR一体机时期:Oculus GO作为Facebook第一款可独立运行且支持3DoF的VR一体机,轻便可移动的头显已是不可逆的趋势,既不用连接手机和PC,为移动端VR一体机“正名”;3)6DoF一体机时期:Oculus Quest兼具了无线、移动、6DoF空间定位、高性能等核心要素,在Quest发布后,支持inside-out的6DoF VR一体机成为了主流形态,国内Pico、爱奇艺、NOLO等都相继推出同形态产品,消费端VR也正式迈开了加速发展的步伐。

预计2022-2024年Meta将发售的新品有:2022年10月有望发布Quest Pro(代号Cambria),预计有望带动Quest2022年整体销量,23-24年预计有望发售代号为Funston、Stinson、Carsiff的VR头显。

预计Quest Pro会延续Quest 2的部分功能,预计新功能可能体现在AR透视、手部追踪、眼动追踪与面部追踪等,可能采用最新Pancake光学方案;售价或超1000美元;定位上预计主打高端,应用场景偏向办公,旨在尝试替代笔记本电脑等相关工作设备,而Stinson预计为Quest的系列后续新品。

(2)依托Reality Labs聚焦元宇宙,目前处于以补贴换销量的亏损期

Reality Labs是Meta的元宇宙战略核心部门,负责Quest VR硬件和软件、Portal视频通话设备和Ray-Ban Stories相机眼镜,以及研究和开发AR眼镜和其他未来的AR/VR设备。Meta计划花费数十亿美元用于元宇宙研究,重点关注VR和AR技术。截至22Q2,Reality Labs实现营收4.52亿美元、同增48%,亏损28亿美元、同增15.38%。Reality Labs在21Q4收入大增主要因圣诞季的长效,2021年总亏损达到了100+亿美元,Meta在电话财报中表示,预计Reality Labs在2022年的亏损将显著增加。目前Meta的VR生态还处于以补贴换销量的亏损期,短期难见拐点。2022年Quest2宣布提价:7月27日,Meta宣布8月1日起Quest 2售价将提高100美元,提价后Quest 2 128GB版本、256GB版本售价为399美元、499美元。

2.3.VR内容生态:自建闭环良性生态、头部应用收入不断创新高

Meta已经培育了一个趋于良性的VR生态系统:现象级的VR硬件设备、优质的软件内容、有效的平台运营、友好的开发者生态。其中VR内容生态系统除了自有VR游戏内容平台QuestStore、App Lab和SideQuest,Meta还通过并购收揽多家优质游戏公司,此外,VR元宇宙社交平台也补充了Meta的内容生态。

1)软件内容:其中Oculus VR游戏内容包括Quest Store和App Lab两大核心平台——Quest Store主要为VR内容应用分发,App Lab是更侧重VR内容开发者生态的开源内容平台。此 外,还有SideQuest平台承接未能成功在Quest上线的游戏。

2)平台运营:以Quest Store为例,其页面布局包括分类搜索、专题定制和本地化语言支持,营销手段上采用优惠促销、精准营销、消息推送等手段增加应用曝光量。

3)经营情况:

A、Oculus Quest是目前全球最赚钱的VR生态之一,为行业树立了标杆。根据GDC 2022大会中,Meta Quest的内容生态总监克里斯·普鲁厄特(Chris Pruett)的主题演讲,截至2022年初,Quest Store的营收已经超过10亿美元,2020年5月才刚破1亿美元。营收的快速增长一方面是Quest2全球高销量的带动;另一方面也归因于其独特优质的内容生态和开发者生态。随着Quest 2在2021年的正式发售,Quest Store的营收数据出现了爆炸式的增长,平均每月营收从1240万美元增至2022年初的5130万美元。

B、从Quest Store发行看,头部VR游戏数量翻倍增长。自2019年以来每年只发行100+款内容,截至22年3月,Quest Store应用总数超400款,已有8款内容超过2000万美元营收,14款内容超过1000万美元营收,17款内容超过500万,共有120+款内容超过100万美元。2021年2月,60+款内容超过100万美元营收,2020年9月,仅有35款内容超100万美元。

C、从Quest Store用户规模看,2021年Quest平台注册用户规模1200万,2022年有望达2200万,根据VR陀螺,2025年有望超1亿。

2.4.VR游戏:优质、顶尖的游戏内容是平台赚钱的关键

(1)自有平台

截至22年3月,Quest Store应用总数超400款,截至2022年8月22日,Quest Store排名前十游戏有Beat Saber、Blade&Sorcery:Nomad、Warplanes:Battles over Pacific等,涉及射击、音乐、健身、战斗沙盒等题材。其中Beat Games是目前最畅销的VR游戏之一,由捷克游戏工作室Beat Games研发(Meta已收购),2021年获得了23亿捷克克朗的收入,约为9700万美元,同比增长65%,该游戏常年蝉联Quest Store榜首,目前该游戏研发公司是捷克收入最高的游戏工作室。 2022年4月第二届Meta Quest Gaming Showcase上,Meta发布重点VR新游:《捉鬼敢死队VR》(索尼影业虚拟现实(SPVR)发行、nDreams开发)、《NFL Pro Era》(橄榄球体育VR游戏)、《Bonelab》(被称为迄今为止最逼真和沉浸式的虚拟现实游戏之一)、《Espire 2》(由Digital Lode开发、Tripwire Interactive发行的潜行射击VR游戏)、《The Walking Dead: Saints & Sinners》(Skydance Interactive开发的一款恐怖题材VR游戏)。

2022H1已上线41款新游,模拟类占比最大,共8款,其次为冒险类,共7款,射击和体育各5款,平均价格在17.99美元-29.99美元之间,其中免费游戏7款,付费游戏占大多数。 截至目前,Quest Store平台累计销量最高的VR游戏仍然公司自有游戏《Beatsaber》,截至2022H1,累计销售收入达1.19亿美元,其他游戏累计收入在2000万-6000万之间。

(2) Steam平台

Quest 可以通过串流的方式接入Steam平台,Steam是维尔福集团下的主机游戏分发平台,目前是全球VR硬件最大的内容分发平台,2022H1Steam平台的VR活跃用户维持在1.8%,Steam平均活跃用户1.32亿,VR活跃用户超250万。随着VR一体机的崛起,Quest Store平台的迅猛发展,VR用户和内容开发者对Steam平台的依赖度在下降,自有内容生态成为各家VR一体机核心竞争力的关键。其中《Half-life:Alyx》霸榜Steam平台榜首,是平台20年以来跃升增长的关键。 其中Oculus是Steam VR活跃用户占比最高的品牌,2022年上半年Oculus占比达66.69%,其中Quest2占比49.02%,上半年增加9.4%。

2.5.VR开发者生态:生态友好,内容策略独特,重视独立中小开发者

(1)Steam平台:

Quest 可以通过串流的方式接入Steam平台,Steam是维尔福集团下的主机游戏分发平台,目前是全球VR硬件最大的内容分发平台,2022H1Steam平台的VR活跃用户维持在1.8%,Steam平均活跃用户1.32亿,VR活跃用户超250万。随着VR一体机的崛起,Quest Store平台的迅猛发展,VR用户和内容开发者对Steam平台的依赖度在下降,自有内容生态成为各家VR一体机核心竞争力的关键。其中《Half-life:Alyx》霸榜Steam平台榜首,是平台20年以来跃升增长的关键。

其中Oculus是Steam VR活跃用户占比最高的品牌,2022年上半年Oculus占比达66.69%,其中Quest2占比49.02%,上半年增加9.4%。

APP Lab和Quest Store、SideQuest的区别:App Lab是一个开源的社区应用分发平台,平台可以允许开发者尝试新功能。App Lab于2021年2月推出,一方面其作用是Meta Quest 1和Quest 2的应用商店,另一方面也是官方应用商店的替代方案,相比Quest Store ,App Lab对内容的提交要求稍低,更利于开发者测试和迭代应用,相比SideQuest,开发者更容易使用,对开发者更加友好。

App Lab的目录包含了大约1200种内容,有完整的游戏、演示、实验性应用等,应用数量是Meta官方商店的三倍。其代表性的作品是《Gorilla Tag》,这是一款免费游戏,但设计了内购元素,可以与PC版跨平台联机。目前它在App Lab上的评论超过3万6千条,仅次于Meta官方商店的《Beat Saber》。

App Lab背后体现了的友好的开发者生态,是Quest Store内容生态营收跨越式增长及Meta内容生态日趋完善的关键。

1)资金扶持内容团队,收购兼并游戏公司。霸榜Quest Store榜首的游戏《Beat Saber》背后的公司Beat Games,VR吃鸡游戏《Population: One》背后开发商BigBox VR均通过收购的方式为内容团队提供资金支持。

2)重视创作者培训,重视长尾独立开发者。除了友好的开发者平台,Meta同时提供了诸如Oculus Start或Launch Pad等一系列不同的新人训练营项目,从而鼓励和支持新人开发者投入到VR的浪潮之中。此外,在大部分应用平台重视大型开发公司的基背景上,公司重视独立中小独立工作室的权益。

3)确保中等人气应用最大化,重视消费者内容匹配。确保中等人气应用的最大化以吸引更多开发者开发多样化内容,重点放在介于热门和冷门应用之间的内容,更关注当应用的人气达到前30%到50%时,能否获得足够继续开发应用的收益。除了开发者权益,考虑应用是否和消费者匹配。根据Quest内容总监Pruett:目前VR的潜在用户来自于游戏玩家群体。

4)内容应用筛选的有效流程。Oculus为Quest应用设定了门槛,通过深度(细节)、时长、精致度(视觉效果)、价值(性价比)四个方面审核,为用户打造了一个体验感和价值足够高的商店。

3、国内:P i c o对标Q u e s t,字节赋能内容优势

3.1. 字节牵手Pico:相似的路径,依托字节构建自有VR生态

2021年8月字节跳动以90亿元收购国内头部VR硬件厂商Pico,是近几年以来VR/AR领域投融资领域最高的一笔交易。自21年收购以来,Pico员工数从几百人扩张至近1500人,Pico品牌才真正开始本地化。

Pico成立于2015年,专注于VR一体机,歌尔股份是其战略供应商,现任CEO、创始人周宏伟,毕业于哈尔滨工业大学,曾在歌尔股份任职近十年。2015年,正值国内VR开始爆发其创立了Pico。Pico目前是国内领先的VR硬件制造商,国产品牌VR出货量排名第一,国内品牌市占率70%,全球市场份额第二,而Quest市占率已达90%,Pico几十万的销售量和Quest仍有较大差距。字节跳动VR生态从内容、硬件、底层技术及元宇宙均有布局,通过自建、并购、战投的方式构建国内较完善的VR生态。类比Meta收购Quest: 1)字节跳动和Meta拥有中美两国顶级的互联网生态;2)Meta和字节均通过收购硬件厂商的方式进入VR行业,Pico硬件各项参数足以和Quest媲美;3)Pico在内容层面的投入策略也全面对标 Oculus。

差异:Meta强于社交,字节跳动强于短视频。在VR生态上,Meta软硬兼备,布局早且元宇宙战略更加长远,打造全球顶尖VR游戏,其VR内容生态年入10亿美元;字节在内容端强于娱乐性内容,而游戏偏弱,硬件及底层技术均通过并购、投资的方式进入。Quest和Pico背靠大树的生态差异决定了二者VR内容基因差异:Quest内容强于游戏,Pico内容强于视频内容,Quest和Pico的硬件体验感基本差异不大,Pico可能通过字节的视频内容弯道超车。

2021年以前Pico团队布局侧重全球市场,如美国团队主要负责企业销售并未大力开拓本土市场,2022年以来Pico背靠大树,借字节的社交生态加大营销,补全生态短板,在国内真正开启本土品牌的扩张之路。西瓜视频负责人任利锋、抖音综艺负责人宋秉华、抖音娱乐总监吴作敏相继转岗至Pico。前小米VR业务负责人、虚拟形象社交应用“Vyou微你”创始人马杰思也被称加入字节跳动。

1)借字节营销、电商体系,今日头条、抖音平台发布Pico信息流推送、开屏广告,电商包括直播卖货、达人投放等

2)投放综艺节目,模仿手机硬件厂商冠名、中插等营销方式,重金投放虎年春晚、浙江卫视《王牌对王牌》等节目

3)发起“Pico3D大片重燃计划”营销活动,上线迪士尼、环球、索尼影视、派拉蒙及狮门旗下的经典3D影片,免费大片100部+ 4)建立线下高端品牌门店,健全线下营销体系(221个体验点,包括5个体验点+141个专区店+75个授权店);开展买设备送游戏内容等活动。

3.2. Pico硬件:Pico硬件产品性能媲美Quest,带动中国VR消费级市场

Pico出货量暴增,带动中国VR本土消费级产品启航。从中国市场看,2021年Pico出货量50万台,而2022H1Pico出货量已达42万台,其中22Q1出货量16万台(国内出货量约为16万台,市占率64%),22Q2出货量26万台(国内出货量23万台,市占率近70%,21Q4 Pico市占率仅38% ),22Q2出货量同比增长近8倍。Pico被称调高了原定的2022年VR销售目标,从100万台增加至约180万台,Pico4的上市有望带动Pico销量更上一个台阶。因22年初以来的大力营销,Pico对中国VR消费级市场有显著贡献,2022Q2中国VR/AR消费级设备占比达74.8%,去年同期为35.9%。从全球市场看,22Q1-22Q2Pico在全球市场的市占率分别为6.18%和11.16%,分别同增72%、81%(不同口径导致和前文数值略有偏差),Meta全球占比略下滑或可和其提价有关,Pico是全球市场唯一市占率提升的品牌,索尼、Valve和爱奇艺均略有下滑。

Pico是专注于硬件的VR企业,2015年以来已推出手机盒子1个系列、一体机2个系列共计11款产品,2015年12月和2017年5月曾推出两款手机盒子产品 Pico1和 Pico U,VR一体机产品包括NEO系列和小怪兽G系列,目前最新产品是Pico Neo 3 VR一体机,相比Neo2,Neo3价格亲民、性能提升,是市面上消费级产品中性价比较高的一款。 最值得瞩目的是2022年9月-10月Pico将发布Neo 4系列产品,Pro版本还支持面部识别、眼球追踪,和以往产品不同,Pico4的亮点主要体现在:1)相比Pico以往产品的菲涅尔透镜,新款有望采用Pancake光学方案,降低头显厚度和重量;2)有望应用彩色透视功能(See-Through);3)有望实现瞳距无级调节;4)有望实现裸手识别,其中Pro版本有望实现眼球追踪和面部识别。

Pico新款硬件性能、技术实力足以和Quest媲美。以Pico Neo3为例,硬件参数指标略超Quest2,在屏幕、视场角等方面优于Quest 2。1)Quest2采用前置电池方案,易受力不均匀有下坠感,头显重量503g,Pico Neo3采用后置电池后置方案,佩戴舒适感更好,头盔重量395g;2)Quest2屏幕分辨率1832*1920,采用Fast-LCD方案,Pico Neo3屏幕分辨率3664*1920;3)Quest2电池容量3640mAH,Pico Neo3电池容量5300mAh;4)视场角Pico Neo3略好于Quest2。对比即将上线的Pico 4和 Quest Pro,二者除了共通新增功能面部识别、眼球追踪,最大的亮点二者有望都采用Pancake 光学方案,同时在瞳距调节、视场角、分辨率较市面上所有产品均有较大改善。 对比Pico和Meta的专利应用数,两家公司整体数量接近,技术储备实力上也逐渐接近,其中涉及到VR核心技术机器视觉的专利应用数也相当。

Quest2提价后,Pico Neo3有明显的价格优势。从价格维度,Pico Neo 3(先锋版)以京东价格做参考,128G/256G版本价格分别为1999元/2199元,实际促销价格为1799/1999元,Quest2以亚马逊价格做参考,128G/256G到手价格分别为3043.6元/3720.73元,不含关税价格为2629.52元/3224.21元。 Meta从2022年8月1日起,Quest 2的128GB版本将从原来的299美元涨价至399.99美元,而256GB版本则从原来的399美元涨价至499.99美元。涨价原因是产品的制造和运输成本不断上升,提价可以继续增加在突破性研究和新产品开发方面的投资。

3.3. Pico内容生态:和Quest差距较大根本因中美环境差异,借字节生态努力追赶

Pico和Quest实力悬殊的关键是内容生态的差距。目前市场最大的VR内容分发平台是Steam,内容应用数6574个,Quest包括三个内容平台合计4952个应用,而Pico内容平台应用数191个。Pico内容应用从数量上内容业态丰富度、甚至开发者生态都和Quest有极大的差距,核心原因还是国内的VR内容生态掣肘Pico整体生态。

1)海外游戏的过审问题。海外主流游戏平台游戏需要在国内审核机制过审后才能上国内平台,导致部分全球顶级游戏大作无法在国内市场畅通;2)中国本土强手游,轻主机的大环境,国内VR游戏开发稂莠不齐。国内手游市场及开发实力更强,缺少主机游戏的底蕴和基因,一方面VR游戏开发实力弱,缺乏标杆性顶级大作,另一方面国内VR游戏盗版问题较严重;3)客厅文化的差异。国内手游有较强粘性,引流至客厅场景仍然需要时间培育,国外Quest用户主要为PC游戏资深玩家,国内3A主机游戏内容偏弱,因而Pico结合字节的优势从影视切入也是路径之一;美国人均住房面积为67平,中国这一数值为41平,VR游戏大多需要一定面积空间,客厅大小也是制约国内VR体验感的关键因素。4)投入时间差异。Meta投入8年时间,百亿美金VR内容生态才出具规模,Pico借字节才刚刚开始启动内容生态的建设,未来任重道远。

在字节加持之下,2022年是Pico加快内容生态建设的元年,Pico的内容生态主要包括游戏、影视、直播和虚拟社交,其中游戏主要在Pico Store平台,影视和直播主要基于Pico的内置应用。VR直播是Pico内容生态弯道超车的重要应用,字节赋予Pico区别于传统VR内容生态不同的基因。

1)游戏

Pico的游戏内容一方面来源于自有Pico Store,另一方面Pico可以串流到Steam平台,1)从数量上看,目前Pico总应用数维持在200款左右,其中游戏占比约75%,Steam平台约6500 款,Steam独占内容占比80%。1)从品类上看,Pico缺乏重度游戏品类,Pico的游戏类目益智休闲类占比最高达42%,其次为动作射击、冒险解密、运动健身等类目,相比海外重度3A大作VR游戏《半衰期:爱莉克斯》等,Pico从质量、数量上仍然略逊一筹。2)从价格上看,Pico VR 90%以上内容付费,价格在9元-140元之间,明显低于Quest Store游戏,目前Pico采取买硬件送游戏的促销活动。

2022H1 Pico Store上线42款新作,35款为海外引入,7款国内作品,其中品类较多的为射击类、动作类,免费内容6款,付费内容价格区间在21.9元-99.9元之间,显著低于Quest Store17.99-29.99美元的价格区间。从游戏开发层面,目前尚未看到Pico公开层面的内容筛选策略或规则,相比Quest和开发者共建生态,Pico在开发者生态仍然处于起步期,且更侧重于视频内容制作。

根据Pico Store公布的2021年年度VR游戏评选榜单,多人射击FPS《超能军团(Hyper Dash)》获年度VR游戏大奖。值得注意的是,芒果超媒旗下VR社交内容芒果幻城上线Pico 内容平台,非游戏内容共7款,影片4部。

2)影视

Pico的影视内容多采用外部合作方式,行业内目前尚无完整的VR内容生产体系,Pico有望成为VR影视内容的破局者。1)2022年Pico和迪士尼、索尼、环球、派拉蒙、狮门等好莱坞电影公司开展VR原生内容合作,目前漫威宇宙超级英雄电影等超150部3D版电影被引入Pico视频;2)Pico和芒果TV、Bilibili等流媒体平台及VeeR、央视频VR等展开合作关系,进一步扩充内容丰富度;3)Pico也计划扶持VR内容创作者,针对专业VR内容制作机构、VR技术型公司和VR内容创作者推出激励计划;4)针对影视内容,公司举办“Pico超沉浸观影计划”和“3D大片重燃计划”。 和国内成熟的长视频内容对比,VR的OGC全球优质内容只有500多部,每年新增产量80-100部,总时长约20多小时,而长视频内容每年达5万小时以上,相比之下,国内VR影视内容整体缺乏成熟的制作产能体系。

3)直播

2022年Pico举办了王晰、郑钧、汪峰3场直播演唱会。其中7月2日的汪峰VR乐享会,微博相关词条曝光度已超1.9亿,让VR线上演唱会这一形式走进大众视野。郑钧、汪峰的演唱会也均采用8K3D180°VR+实时互动的形式,让VR直播体验大幅提高。演唱会不仅探索了高清实拍直播,还进行了传统实景舞台和虚拟美术视觉的融合,打破次元、空间限制。 6月17日A-SOUL于Pico首次开播,区别于其他 VR 直播形式,本次直播场景、主播形象均为虚拟建模,主播通过动作捕捉技术实现互动。本次直播共吸引超 8000 人报名观看,报名人数超汪峰 VR 直播演唱会。 8月Pico推出国内首个VR小剧场,承办Live House音乐演出、脱口秀、相声等内容形式,2022年卡塔尔世界杯期间,Pico也将推出观看直播活动。

4)虚拟社交

Pico发力VR虚拟社交,字节不断整合元宇宙内容资源。在VR内容社交方面的应用,Pico主要以Pico Home为主,官方定义为“多人社交观影”的应用,用户可以 DIY 自己的虚拟化身,进行语音交流、肢体互动,一起观看第三方视频。Pico Home场景对标VR Chat》、Horizon Worlds、Rec Room等。 字节跳动对虚拟社交投资持续筹码,2022年并购一家专注于二次元虚拟社交世界的科技公司“北京波粒子科技有限公司”,波粒子科技创始人马杰思任职字节跳动Pico社交中心负责人,负责 Pico 社交业务,被收购后原有团队50余人也整体并入Pico社交中心,马杰思是前小米VR负责人,曾创作虚拟形象社交娱乐应用《Vyou 微你》。

风险提示:宏观经济下行,消费电子需求变弱;VR/AR消费级市场不及预期;本土内容生态建设落后;行业处于烧短期难见盈利拐点

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