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中科院为游戏正名:“游戏技术”已成为一个国家技术创新能力重要标志

7月21日,由中国音像与数字出版协会指导并主办,中国游戏产业研究院、伽马数据协办的2022中国游戏产业创新发展论坛在浙江上虞举办。

在当天的论坛中,中国音像与数字出版协会常务副理事长兼秘书长敖然代表发布了《游戏技术——数实融合进程中的技术新集群》(以下简称为《游戏技术报告》)的报告,相关报告一经发出后就在游戏及互联网行业内引起了大量的讨论。

中科院为游戏正名:“游戏技术”已成为一个国家技术创新能力重要标志

该报告由中国游戏产业研究院、中国科学院自然科学史研究所王彦雨课题组合作完成。前者是由中国游戏产业研究院是由中国音像与数字出版协会与上海市共建的研究机构,2020年8月正式挂牌成立;后者中科院的来头自然不用过多介绍,是伴随着新中国诞生的,国家在科学技术方面的最高学术机构和全国自然科学与高新技术的综合研究与发展中心。

在报告中,不仅对“游戏技术”这一数字技术集群做出了定义,同时还通过数据,直接地表明了“游戏技术”对芯片产业、网络产业、XR产业等的直接贡献。

课题组认为,游戏技术是以计算机和从计算机衍生出来的电子设备(游戏主机、手机、AR / VR 设备等)为载体和工具,以计算机语言和算法设计、计算机图形学、软硬件架构、网络调试与适配、交互(输入和输出)设备等为主要领域,主要服务于电子游戏的开发和运维,是数字技术系统的重要组成部分。

中科院为游戏正名:“游戏技术”已成为一个国家技术创新能力重要标志

而根据课题组据国内公开数据估算,游戏技术对芯片产业的科技进步贡献率是14.9%;对5G 高速网络产业的科技进步贡献率为46.3%;对XR 产业的科技进步贡献率达到了71.6%。报告中直言“科学的本质赋予了游戏令人瞩目的关注与重视,使之成为一个国家强大的技术创新能力的重要标志”。

虽然在《游戏技术报告》里,课题组并没有对“贡献率”的计算逻辑和标准展开解释,但在GameLook通过报告全文总结看来,“贡献率”可能计算的是单一技术在普及的过程中,首先大规模落地应用的细分行业。

早在英伟达等硬科技巨头再三强调游戏产业的重要性时,GameLook就通过跟进报道,强调了游戏对科技进步和技术发展、普及的关键性作用。

如今在游戏工委的支持下,《游戏技术报告》的发布,也算是对游戏技术以及游戏行业的过去、现在和未来的社会影响做出了严谨且权威的判断。这对于游戏行业的科普、舆论反馈,以及在社会政治、经济中的定位都会产生相对正面的影响。

游戏的诞生:作为人工智能研究的附加品

如果回顾人类历史,游戏往往会与“生存”或“生产”等挂钩,古希腊哲学家柏拉图认为,游戏是人类为满足生存需要而进行的模仿活动。

但如果回到近现代电子游戏的发展史,在1946年第一台电子计算机ENIAC诞生后的一年内,1947年人工智能先驱图灵就为了推进人工智能研究写下了第一行游戏代码,随后便开启了电子游戏作为人工智能研究附属产品的50、60年代。

人工智能领域的先驱们,先后在这一时期提出了极小极大搜索法(Minimax)、alpha-beta修剪法等新成果。

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