专题栏目:ARVRMR虚拟现实

VR市场的真实技术情况又是如何?

在当今这个时代,如果要说哪个电子产品与我们的生活是分离不开的,那必定是手机。在2007年初的冬天,苹果创始人史蒂夫·乔布斯发布了iPhone,不仅重新定义了手机,还以此改变了世界推动移动互联网的普及。但随着手机的不断更新换代,全球手机销量逐渐下降,智能穿戴设备成为了众多厂商争夺新的中心,而其中VR/AR/MR也许将预定明年的行业关键词。

根据IDC发布的数据显示,2021年全球AR/VR头显市场同比增长近一倍,达到92.1%,出货量冲高至1120万台,其中VR头显出货量达1095万,突破了所谓1000万台的拐点,并且预计未来5年的复合年增长率高达35.1%。可见VR设备已经大规模铺开,整体行业呈现出稳步爬升的趋势,势头喜人。

就2022年以来,华为、OPPO、小米和vivo等头部厂商陆续公布了10逾项与VR/AR有关的专利,其中涉及了VR/AR基础技术、外观设计、光学显示等多个领域。

不仅如此,现前有联想拯救者近日发布了首款VR头显,创维推出首款消费级消费级短焦6DoF VR一体机,后有隔壁的Meta将在十月发布新款VR头显,索尼PSVR2即将登场,科技大厂苹果也准备在明年年初发布首款VR头显,还有入局更早的比如Pico等接连发布新品,这条赛道的竞争貌似已经到了白热化的阶段,卷得风生水起。

 

除了最近除了在密集发布产品外,包括VR直播/视频、VR社交、以及VR游戏等在内的VR应用方面,近期也有新进展、新动作。据主流VR内容平台显示,未来将有《刺客信条》《生化危机》《地平线》等大量重磅VR游戏亟待上线;7月2日汪峰于Pico平台举办VR乐享会,VR线上演唱会形式也正逐步走进大众视野。

不难看出,作为空间互联网的终端设备,AR设备或将引领未来新的15年的计算平台的发展方向,让数字化信息和现实世界深度融合,回归人类世界原生的三维空间体验。

而在VR设备开始放量的如今,郭明錤曾发布一则“Meta2024年VR头显出货量将下调40%”的消息,当日代工巨头歌尔股份的股价就跌停,市值一夜蒸发129亿元。扎克伯格在Facebook上发了一张自己在HorizonWorlds上的自拍照片,此照片一出被网友称之为“最丑”自拍。并且,根据财报也有显示,2021年Meta旗下的包括AR和VR相关硬件、软件和内容在内的元宇宙相关业务“现实实验室”总净亏损高达160亿美元。

后来也有报告称苹果第一代AR/MR头戴装置的观察重点应该是验证市场需求是否存在,而非售价/出货量。若市场需求被验证存在,在生产、技术与成本改善下,未来售价将逐步降低并有利出货量快速成长。

这么看来,VR设备更像是各个厂商之间新的“宣传手段”,抛去各方的宣传外,VR市场的真实技术情况又是如何?

作为智能硬件厂商来说,大部分品类的产品发展宣传路线可以总结为硬件+内容生态,在提升硬件质量的同时,用优质内容吸引用户,通过硬件到软件的生态闭环持续扩大市场。而作为虚拟现实设备的VR,业界大厂在硬件配备上几乎把焦点都集中在实时跟踪技术、清晰度、场景色调、可视角度等,试图改变用户视觉体验的方向。

可视角度

我们人眼的可视角度为220度,目前市面上常见的VR设备的可视角度在100度左右,不过也有一些定位为VR影院的一体机产品为了更好地观影体验会采用比较小的FOV。

 

清晰度

清晰度主要考虑分辨率、刷新率、PPI这三点。

分辨率是指单位英寸中包含的像素点数,如果要观影体验好的话,要买4K分辨率及以上的。目前,市场上主流的VR眼镜的屏幕已经能够达到双目4K,在渲染做得好的情况下已经非常够用,但是4k又分为“真4k”和“4k级”,不论哪种当下的硬件技术都无法做到100%沉浸感。

刷新率决定的是画面的流畅度,刷新率越高,延迟和拖影现象能大幅度降低。目前市面上主流的VR眼镜已经能做到90Hz的刷新率,解决了过去佩戴晕眩的状况,但想要拥有足够真实的体验,可能需要等到刷新率至150-240Hz以上、帧率达到1800Hz才能实现,目前只有Pico NEO 3和Oculus Quest 2能达到这个要求了。

PPI指的是人眼在一定视角内看到的像素数,PPI是决定清晰度的一个核心因素,基本也是越高越好。而作为像素密度的PPD是受到FoV影响的,以业界公认的PPD=G0作为标准,需要做到单眼6K,目前只有PIMAX的待发售头显宣称做到了这个数值。

追踪精度

追踪精度高、延迟低才更容易产生沉浸感,现在市面上主要通过定位系统的性能和手柄决定追踪精度。前段时间有爆出苹果申请了一项新专利,想开发一种附着于指尖的设备,设备上有传感器,支持触觉反馈,可以为VR的交互体验提供了一个新的方向。

并且,目前几乎所有VR硬件使用的显示方案为Fast-LCD,国内也有不少企业在着手开发LED模组。其中MircoOLED具有极高的像素密度,但是价格昂贵,暂时无法实现量产。

在光学方案上,目前大部分VR头显设备主要采用菲涅尔透镜或者单透镜作为光学方案,也造就了VR设备在便携和可视效果的两难之选。可以说,VR厂商要想制作最轻最小的头显,这些都是需要面对的问题,也是目前VR硬件技术创新的主要方向。

在听觉方面,目前主流研究方向主要是虚拟环绕声和虚拟3D声学方面,虚拟触觉方向得益于各类外设的快速发展也取得了不小的进展。然而在嗅觉和虚拟味觉方面,目前业界基本没有看到哪怕是试水型的产品出现

这么一看,VR设备反而更像是大厂自救的“泡沫”,但如果以智能手机的发展为参考,今天的VR系统在2037年也许将无处不在,到那时我们会发现现在的设备是如此地笨拙,正如我们今天看2001年的折叠手机一样。

正如常说的“让子弹飞一会”,并且相较于早几年前的VR设备,现今我们从中能获得的体验早已有了质的提升。

观影体验

从早期设备重量太重、眩晕感太强,到现如今能获得VR360°环绕式的沉浸式观看体验,且绝大多数VR眼镜都可实现超IMAX巨幕尺寸的巨屏尺寸,观看体验更佳。

游戏体验

而相较于传统游戏来说,VR游戏不仅可以带来超第一视角的游玩体验,而且配合上靠谱的体感配件和定位基站,在交互层面感受也是足以令玩家雀跃的。随着VR的生态内容搭建的越发完善,逐步形成的“视频+游戏+社交”闭环,让我们更好地在各个平台上获得更优质的体验。

如果喜欢巨幕,VR设备中爱奇艺 奇遇 Pro、Pico G2小怪兽2代、Nreal Air都是值得购买的产品。如果你侧重游戏性能,Oculus quest2、Pico neo3是一个非常不错的选择。作为价格更为昂贵的头显设备,Valve index和HTC VIVE PRO 2.0这两款高端头显,能让整体使用体验更上一层楼。

 

虽然现有技术下的VR设备还未实现《头号玩家》、赛博朋克中的场景,但随着VR设备的落地和技术的不断“内卷”,VR一体机的重量也在随之减轻,VR/AR眼镜所搭载的性能越发强大,VR隐形眼镜也开始进入了测试阶段。并且为了解决VR显示器的体积庞大导致佩戴不适感,斯坦福大学和英伟达的研究人员甚至还研发了重量仅有60克的VR头显。

罗杰斯著名的创新扩散理论表明,创新是一种被视为新颖的观念、实践或事物,每一个全新的领域都有为数不多的先驱和早期采用者,大多数人在前期都是采取观望态度。VR设备从上个世纪90年代开始掀起的三次热潮也不免要经历被质疑的过程,至于它未来的走向,我们也只能交给时间去回答。

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