专题栏目:ARVRMR虚拟现实

虚拟现实和增强现实的实现技术难点

建立虚拟世界主要在于视觉(头戴显示器)、听觉(耳机)、和动作交互。

其中,VR耳机的要求要比普通耳机高得多,但这不是影响用户沉浸感的最大障碍。最大障碍是视觉方面的显示效果和动作交互的实现。

●视觉——显示效果

目前的头戴显示器的显示效果还远远低于用户的期望。分辨率和刷新率还远远不够。

因为头戴显示器是紧贴用户的双眼的,对分辨率的要求比放在距离用户一定距离的普通显示器要高。但在那么小的显示屏上要想提供足够的分辨率,是一件很难办到的事,还需要硬件研发团队继续努力。

刷新率低了,会导致显示延迟、拖影。不过在这一方面, Nvidia有了解决方案。在2016年的全球商品交易中心(Global Trade Center,gTc)上, Nvidia展示了一款最新的技术原型,宣布他们的新技术能够使分辨率达到惊人的1700Hz这是一个喜讯。

●动作交互

我们需要准确的动作交互,从而使用户在现实场景的动作跟虚拟世界的动作相对应。

●晕动症

为什么用户使用头戴显示器容易头晕?这种晕动症的产生,其实是视觉一显示效果和动作交互两者的结合。显示效果不好、动作交互不到位致使用户在现实场景的动作跟虚拟世界的动作不一致,两者都会导致用户产生晕动症。

显示效果方面,除了最直观的分辨率和刷新率,还有景深等问题。这些问题,随着科技发展迟早能一步步改善。

动作交互这一方面,要知道,用户在现实场景的动作跟虚拟世界的动作是几乎永远不可能达到一致的。那么,由于这个因素导致的晕动症也是永远不可能妥善解决的。就像有的人坐车晕车、坐船晕船一样,跟具体的个人身体情况有相当大的关系。而且,就算用户在现实场景的动作跟虚拟世界的动作真能达到一致,玩射击游戏、模拟飞行游戏时,由于激烈的运动,也是会有不适感。

晕动症虽然是一个永远无法完美解决的问题,但在当前,其实最新的头戴显示器的实际体验,还是能被用户接受的。当然,接受不等于感觉良好,或者说,只是能“受得了”,离“感觉很享受”还有相当远的距离,还需要硬件厂商继续改进。

除了硬件方面还不够好以外,阻碍虚拟现实技术普及的,还有相关软件内容的匮乏。需要内容开发者发挥创意,开发出更加适合用户的VR内容。

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