专题栏目:ARVRMR虚拟现实

虚拟现实产品的过往,是虚拟的繁荣,现实的挫折

2016年,当时很多人都说那年是三个高科技的“元年”。

在围棋上打败了人类的人工智能,现在各国都在这一领域争霸,我的大学室友也跳到科大讯飞搞自然语言处理了。

游·臭棋篓子当年看比赛的时候,觉着第四局Alpha Go可能是放水了,后来和柯洁的三番棋倒是压制得死死的

币,不说了,姑且抛开D站不表,时至今日还有些币圈大佬在东南亚放浪形骸之外。

而VR,当下几乎偃旗息鼓。

如果不是年初Valve的《半条命:艾莉克斯》,可能很多人都想不起来VR这样一个硬件平台。

一年后的2017年,那时我还在朋友那里做分析师,对VR领域做过一次企业排查。

那个时候,全球还能活得下去的VR设备开发商、设备生产商和软件开发商不到200家。

而在“VR元年”,这个数字差不多要乘以10。

不论是HTC还是索尼,再或是Oculus,还有国内的一干电子产品生产商,都扑了进去。

但最后的结果大家也都看到了,Vive独立出HTC,索尼对PSVR默不作声,Oculus、联想、三星不断挣扎。到了今年的Valve Index,才算是终结了高端市场的军备竞赛。

从2020年的视角来看,VR的爆发是一场不切实际的大跃进。

而这场大跃进的落幕,离不开VR自身的技术局限,以及金融市场的诡谲莫测。

VR是一种以技术为核心的概念性产品。暂且不说那些忽悠人的瓦楞纸板和一体小霸王Oculus Quest之流。

伊万·爱德华·萨瑟兰——CS图形学的祖师爷,在1968年搞出的“达摩克里斯之剑”起,到现在五十多年,VR从研究概念到硬件产品,最大的特点一直没变:

它往往自带劝退属性。

第一台VR设备,由于头部显示由吊臂连接计算机,被形象地称作“达摩克里斯之剑”

实体层面上,作为用户来说,要面对的第一个劝退问题,调试和成本。

敢买VR的,价格不是问题。但动辄数千的定价就已经打消了很多潜在用户的积极性了。

大家也不是都住大house,能腾出足够宽敞的地方使用。

加上基站定位,还有头显的调试,就已经是个非常不方便的问题了。

我头一次用HTC Vive的时候,调试了差不多一个点。

如果没有调试好就用,屏幕里面的东西看起来就像是唐马儒看太阳。

退一步讲,就算是开连锁VR体验馆的,地方够大,线摆得下。

即便如此,还要调整镜片(我目前所见到的VR体验馆里,几乎没有服务生会为玩家针对性地调,某种意义上这是不负责任的行为)。

这里面,最典型的调试功能,恰恰就是很多厂商没有默认安装的屈光调节功能,对近视远视用户非常重要的功能。

我不近视,所以对屈光调节这玩意不太关心。

但对于那些有视力问题的用户,没有屈光调节,约等于给这些产品判了死刑。

再加上头显笨重,而且镜头视角度通常在60°到120°之间——多数中高端产品都在90°往上到110°左右。头显压脖子,挤脸上的肌肉,舒适度也就不用想了。

这些毛病揉在一起,玩起来不仅仅是累身体,单说把整套VR设备拿出来用就很糟心,假如真想玩,倒不如去那些街机厅和体验馆。

第二个,性能。

在17年做排查之前我找了一些技术资料,普遍认为VR的头显需要120Hz的刷新率,与至少2K最好是4K分辨率的内屏。

实际上的VR产品多数还是90Hz刷新率的2K屏幕,有些产品在运行游戏时甚至只能以900P运行。

这是硬件的锅。

第三个,NED和相关的疾病问题。

NED,近眼显示,目前的技术在这块没多大问题。问题出在视野如何适应眼球、头部与肢体的移动。

也就是说,硬件的感应器和软件上的算法都要跟上。

那么问题就来了。

到现在为止,这两块依然跟不上。

如果感应系统和算法跟不上,最直观的结果就是设备显示的速度与你身体的移动之间存在明显延迟,进而造成身体不适应。

这就是我们常说的3D眩晕。眼睛跟上了屏幕的变化,但你的大脑却没有,感觉就像是晕车晕船。

不过,这一点在长期使用的过程中可以克服——但用户晕完八成就退款了。一台几千块钱,不是小数目了。

而且还有一些光癫痫的用户,一旦不自知地使用VR设备,后果难以想象。

虽说VR在一些方面极具劝退属性,但它依然是在一些科技咖慕强心态下的热点产品,借着这些人的话语权,大众和市场对其认知才被唤醒。

而VR单独作为一个电子产品,有发展潜力,却并不具有普遍实用性。

何况它单独作为产品,作为一篇土壤,如果没有生态,自然就成了坟头。

VR刚起来的时候各方都在畅言这玩意能用在什么什么领域。手里有锤子,眼里全是钉子。

暴风、DMM这些做视频的在搞,各个游戏厂商也在搞,某黑橙色网站在推VR毛片。

现在的年轻人可能都没多大印象了,十年前的时候,暴风影音和360都是装机必备软件,可惜因为各种原因,把自己玩死了

但问题是,这些内容真能撑得起来吗?

暴风在线上小成本影视和VR影视的投资失败,直接把自己带走了。

而对于游戏来说,到现在为止,能够拿得出手的大体量游戏产品,俩手俩脚也足够数了。

像什么VR毛片都不在讨论范畴之内。

普及度推进资金的流动,上下游的存在不是有一方独大就能成活,这一点已经有微软和诺基亚的Numia作为佐证。

VR的 2C长期都很不好搞。单说游戏,因为我们缺乏一个对VR游戏产品的评判标准,所以不管是开发者还是用户一直都在问,

什么是好的VR游戏?

这个问题长期以来都难以解答,而《半条命:艾莉克斯》其实已经做出了一个表率。

不是直接把3A搬到VR上就必然是好游戏,因为主机/PC的3A的交互逻辑往往与VR背道而驰。

而这也是为什么我个人一直并不推荐贝塞斯达的《上古卷轴V:天际》和《辐射4》VR版。

虽然游玩的视觉体验非常震撼,然而,对于之前玩过主机版PC版的玩家来说——这些人恰恰不在少数,不得不需要重新培养新的操作习惯。而这部分的学习成本,时间和精力上,都显得不划算。

像《节奏光剑》这些为玩家带来其它平台所不具有的有趣体验的产品,或许是一条合理的路线。

任何技术领域的新赛道都具有马太效应,只有2C业务真正强势之后,才会滚雪球一般,市场上强者恒强。

VR在16年被炒火,因为它有着独特的竞争优势——也就是VR的概念,能够保证它在一段时间内获得很高的ROE。

VR倒是有茅台那种不可复制的资源,但VR再怎么吹,也不会冒出飞天VR、VR王子、VR迎宾,更不可能把VR设备扔到酒窖里越来越贵。

山总有吃完的一天。

在大部分行业,规模变大可以降低成本——不论是硬件制造还是软件研发,或是后续服务等等,成本降低自然提高回报率。

此时,规模驱动和利润驱动是一致的。

但如果是一类新产品进入新赛道,则不但没有马太效应,反而因为一开始新业务的规模不够,而拉低了企业整体的投资回报率。VR就是卡在这里了。

再加上VR的使用体验并不尽如人意,造成用户间信息传递的口碑难以仰头,这一环节通常会拖累整个利润率。

最后,16年的VR股结果可想而知。机构在VR舆论炒起来之后先声夺人,赚得金银满钵。

随后游资借题材入场,恰恰在这个时候,VR和相关产业链的弊病暴露,机构出逃,而且是逐步,不打算让散户看个干净。

市场不可能给VR一个传统电子企业的估值,更不可能给香克斯一个面子。

各个机构将其视为不可多得的收割散户题材股,以不好看而潜力很大的股价死拖着,拖死一家算一家。

给大家翻译翻译,潜力很大的意思就是,价格低。

不光是VR,这类概念性产品所造成的风险不在机构,而是散户的人性。

机构只是一个个机械,只会在分析师掏出数据之后,迅速出清自己的风险。

在这个过程当中,每家机构都会悄悄地把风险转嫁给其他机构,每家生产商和软件开发商都在打算盘,最后,散户贪婪地妄想,在不知不觉中承担风险。

散户只想着躺赢,总不可能用手段给自己冲销吧。

最让人头疼的是,VR的低端产品属实过于低端,弄个瓦楞纸板,塞进手机就说是VR,这也在透支部分VC对于VR行业的评估和感受

别当我开玩笑,真有我认识的人投资这种玩意,拦都拦不住

而那些实打实做上游技术和硬件研发的厂商,像国内的七鑫易维和传送科技,并没有趁着这股风扶摇而上,属实是行业的悲哀。

别看我骂得这么欢,Vive和PSVR也都卖了,但我对VR的未来一直保有一个乐观态度。

在特定场合下使用VR,是未来的一个核心发展方向,也和我上面说的不具有普遍适用性相合。既然近期难以突破,不如借力打力。

想象一下,如果未来再度出现新冠疫情之类的意外情况(希望再也不会出现),我们能够实现通过VR的购物、教学、游览,在某些场合下,让自身因为各种因素而受到局限的VR被合理地利用起来。

像南边的三哥都已经实现了VR拜神了,而且商业化程度非常高。我们是唯物主义者,但也许能够从中获取一些灵感。

印度的《赛博宗教2020》

长期来看,软硬件的技术上必然会有突破,并且软件开发商也会找到适合VR的路线和行业标准。

而短期内,VR曾一度过于膨胀,被VC和没体验过的用户高估,但用户依然在还缓速稳定增长。

VR曾经被吹出了一片泡沫,而且钱也没砸到位,带来的是虚拟的繁荣,现实的挫折。

直到未来的某个瞬间,一切将会转变。

而VR也将成为我们眼中的家常便饭,

如昔日的PC与智能手机一般。

作者老游。别被ID误导了,我不是马冬梅。

早年在魔都某司做过研发岗,本科期间在海军服过役。

写文章的目的是用揉碎的骚话跟大家聊聊游戏业内的瓜怎么吃。

点波关注不迷路,带你用不一样的观点吃瓜。

以游会友,借文助兴。

来源:bigfun的小火汁

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