《沉浸感:不可错过的虚拟现实革命》

书籍简介:

以无边界、排他性、沉浸感为标志的虚拟现实平台,正在以惊人的速度,受到业界的瞩目,其作为下一代革命性的计算平台,如今稳步发展。那么未来强势影响人类生活的虚拟现实平台究竟是什么样子呢?虚拟现实又将给业界带来哪些变化,给企业、创业者带来哪些机会?在虚拟现实的浪潮之下,我们如何顺应时代的潮流?

《沉浸感:不可错过的虚拟现实革命》是作者关于虚拟现实(VR)的长期思考,深入讨论了虚拟现实的本质、特点、应用前景,以及商业价值。通过虚拟现实这一个大趋势,作者也讲解了增强现实、混合现实、IP、模因、注意力经济等重要话题。《沉浸感:不可错过的虚拟现实革命》适合虚拟现实领域的从业者,比如程序员、产品经理、渠道商、发行商阅读,也适合关注虚拟现实领域的学生、技术人员、投资人学习参考。游戏、影视、教育、科技等领域的从业人员尤其值得关注。

作者简介:

张以哲,同济大学国际MBA。书法、读书、摄影、户外爱好者。先后就职于腾讯、蝴蝶互动、众安在线等公司,拥有丰富的互联网从业经验。

2016年开始创业,是国内首家VR发行商奥英VR的联合创始人,以对互联网和人性的深入理解指导企业实践和风险投资,短期内在国内外相关行业拥有了广泛影响力。

出版时间:

2017年8月

章节目录:

第1章 一场即将到来的现实认知革命 / 001
1.1 人类对于现实的认知:历史、现状、未来 / 004
1.2 虚拟与现实的边界:人类认知的本质——假作真时真亦假 / 008
1.3 注意力稀缺的年代:打开沉浸的新深度 / 013
1.3.1 注意力的稀缺 / 014
1.3.2 沉浸的几个层次 / 019
1.4 虚拟现实为什么更近似于电影而不是游戏? / 024
第2章 虚拟现实究竟是什么 / 029
2.1 虚拟现实:碟假 / 031
2.2 增强现实:叠假 / 032
2.3 混合现实:叠加 / 034
2.4 当前的虚拟现实技术和体验 / 034
2.4.1 虚拟现实技术简介 / 037
2.4.2 虚拟现实市场现状 / 039
2.4.3 虚拟现实游戏、视频领域 / 042
2.4.4 虚拟现实的理念与前景 / 044
2.4.5 虚拟现实IP的重要性及IP的本质 / 045
第3章 想象力有多大,机会就有多大 / 051
3.1 虚拟现实的实际应用 / 053
3.1.1 电影 / 059
3.1.2 游戏 / 061
3.2 虚拟现实的应用想象 / 066
3.2.1 虚拟现实教育和虚拟现实培训 / 066
3.2.2 电影游戏的充分融合 / 071
3.2.3 电子竞技的新形态 / 073
3.2.4 人际关系的重新定义 / 075
3.2.5 医疗卫生健康 / 076
3.2.6 设计和生产力工具 / 077
3.2.7 社交 / 078
3.2.8 大空间技术与MR技术 / 079
3.3 虚拟+产业链的概念 / 080
3.4 虚拟现实将如何改造已有的行业体系:商业、工业与物流业 / 083
3.4.1 虚拟现实购物 / 084
3.4.2 虚拟现实+机器人制造 / 087
3.5 虚拟现实将如何改造当下的人类关系:教育、恋爱与办公室 / 088
3.5.1 虚拟现实沉浸式教育 / 089
3.5.2 虚拟现实远距离恋爱和虚拟偶像 / 090
3.5.3 虚拟现实与虚拟办公室 / 091
3.6 创业者的机会 / 092
3.6.1 吸取成熟行业经验 / 093
3.6.2 填补产业链空白 / 093
3.6.3 做产业链的供给者 / 093
3.6.4 做产业链的上下游 / 094
3.6.5 最终抓住C端用户 / 094
3.6.6 需要重视的问题 / 096
第4章 商业的逻辑与人性的逻辑 / 099
4.1 虚拟现实作为注意力:时间无限碎片化,如何提高关注效率? / 101
4.1.1 尽快让人进入虚拟现实世界 / 101
4.1.2 适度用户界面引导的必要性 / 103
4.1.3 不要填满世界,而要留白 / 104
4.1.4 不让探索性令用户的注意力跑偏 / 106
4.1.5 重要的核心始终是内容,而非画面 / 108
4.2 虚拟现实作为生活方式:娱乐业的再次变革 / 109
4.2.1 第十艺术的诞生 / 109
4.2.2 去商场的新理由 / 111
4.2.3 GDC 2017见闻 / 113
4 . 3 虚拟现实作为价值观:消费升级以后,人类认同虚拟现实 / 126
4.3.1 第一个与虚拟偶像结婚的人 / 127
4.3.2 人工智能与虚拟现实的结合 / 131
4.3.3 虚拟现实产业的真正崛起 / 133
4.3.4 国内巨头的VR布局 / 137
4.4 资本应当关注哪些特征 / 151
4.4.1 儿童喜欢的 / 151
4.4.2 女人喜欢的 / 154
4.4.3 有技术壁垒,且会市场推广的 / 155
4.4.4 IP持有者 / 157
4.4.5 能强力触达C端用户的 / 158
4.4.6 掌握内容生产力的 / 158

封面图:

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