专题栏目:ARVRMR虚拟现实

《Unity 3D2D手机游戏开发:从学习到产品(第3版) 》

书籍简介:

本书以实例教学为主线,循序渐进地介绍了Unity在游戏开发方面的不同功能。靠前章,由零开始,引导读者熟悉Unity编辑器的各个功能模块和特性。第2~4章是3个不同特色的3D游戏实例,使读者对Unity游戏开发有一个较全面的认识。第5章是一个2D游戏实例,多方面地介绍了Unity在2D游戏方面的应用。第6章和第7章,重点介绍了Unity在网络方面的应用。第8~10章介绍了如何将Unity游戏移植到网页、iOS和Android平台。靠前1章详细介绍了Unity的新GUI系统。靠前2章是关于创建Unity游戏美术资源的工作流程。靠前3章和靠前4章分别介绍了行为树和PlayMaker两款插件,适合各类游戏开发者。另外,本书很后附有C#语言的快速教程,帮助缺乏程序开发基础的读者快速入门,同时也包括Unity编辑器菜单栏的中英文对照表供读者查阅。 本书提供了所有实例的源代码与素材文件,供读者上机练习使用,读者可从网上下载本书资源文件。 本书适用于广大游戏开发人员、游戏开发爱好者、软件培训机构以及计算机专业的学生等。

作者简介:

金玺曾

资历游戏开发工程师,拥有10余年游戏开发经验,3D塔防游戏《野人大作战》主要开发者。曾在上海盛大网络、上海爱客士电脑软件有限公司任开发经理,目前在个人创业公司从事VR及游戏开发。

出版时间:

2017年09月

章节目录:

前言
第1章 Unity基础
1.1 初识游戏引擎和Unity
1.2 运行Unity
1.2.1 Unity的版本
1.2.2 下载并安装Unity
1.2.3 在线激活Unity
1.2.4 运行示例工程
1.3 创建一个Hello World程序
1.3.1 安装Visual Studio
1.3.2 编写脚本
1.3.3 编译输出
1.4 调试程序
1.4.1 显示Log
1.4.2 在Visual Studio中设置断点
1.4.3 在MonoDevelop中设置断点
1.5 Unity脚本基础
1.5.1 Script(脚本)组件
1.5.2 脚本的执行顺序
1.5.3 脚本的序列化
1.5.4 组件式的编程
1.5.5 协程编程
1.6 预置文件Prefab
1.7 实例化
1.8 读取资源
1.9 保存工程
1.10 小结
第2章 太空射击游戏
2.1 游戏介绍
2.1.1 游戏操作
2.1.2 主角和敌人
2.1.3 游戏UI
2.2 导入美术资源
2.3 创建场景
2.3.1 创建火星背景和星空动画
2.3.2 设置摄像机和灯光
2.4 创建主角
2.4.1 创建脚本
2.4.2 控制飞船移动
2.4.3 创建子弹
2.4.4 创建子弹Prefab
2.4.5 发射子弹
2.5 创建敌人
2.6 物理碰撞
2.6.1 添加碰撞体
2.6.2 触发碰撞
2.7 高级敌人
2.7.1 创建敌人
2.7.2 发射子弹
2.8 声音与特效
2.9 敌人生成器
2.10 游戏UI和战斗管理
2.10.1 创建显示得分的UI界面
2.10.2 创建显示游戏失败的UI界面
2.10.3 编写脚本
2.11 关卡跳转
2.12 用鼠标控制主角
2.13 精确的碰撞检测
2.14 自动创建Prefab
2.15 发布游戏
2.16 使用Pool Boss创建缓存池
2.17 小结
第3章 第一人称射击游戏
3.1 策划
3.1.1 游戏介绍
3.1.2 UI界面
3.1.3 主角
3.1.4 敌人
3.2 游戏场景
3.3 主角
3.3.1 角色控制器
3.3.2 摄像机
3.3.3 武器
3.4 敌人
3.4.1 寻路
3.4.2 设置动画
3.4.3 行为
3.5 UI界面
3.6 交互
3.6.1 主角的射击
3.6.2 敌人的进攻与死亡
3.7 出生点
3.8 小地图
3.9 小结
第4章 塔防游戏
4.1 策划
4.1.1 场景
4.1.2 摄像机
4.1.3 胜负判定
4.1.4 敌人
4.1.5 防守单位
4.1.6 UI界面
4.2 地图编辑器
4.2.1 “格子”数据
4.2.2 在Inspector窗口添加自定义UI控件
4.2.3 创建一个自定义窗口
4.3 游戏场景
4.4 制作UI
4.5 创建游戏管理器
4.6 摄像机
4.7 路点
4.8 敌人
4.9 敌人生成器
4.9.1 创建敌人生成器
4.9.2 遍历敌人
4.10 防守单位
4.11 生命条
4.12 小结
第5章 2D游戏
5.1 Unity 2D系统简介
5.2 创建Sprite
5.2.1 使用SpriteEditor创建Sprite
5.2.2 使用SpritePacker创建Sprite
5.2.3 图层排序
5.2.4 Sprite边框和重复显示
5.3 动画制作
5.3.1 序列帧动画
5.3.2 使用脚本实现序列帧动画
5.3.3 骨骼动画
5.4 2D物理
5.5 捕鱼游戏
5.5.1 游戏玩法
5.5.2 准备2D资源
5.5.3 创建鱼
5.5.4 创建鱼群生成器
5.5.5 创建子弹和大炮
5.5.6 物理碰撞
5.6 2D材质
5.6.1 修改Sprite颜色
5.6.2 自定义的黑白效果材质
5.7 小结
第6章 与Web服务器的交互
6.1 Web服务器简介
6.2 在Windows上安装部署Apache
6.2.1 安装Apache
6.2.2 Apache常用命令
6.2.3 安装MySQL
6.2.4 安装PHP
6.2.5 安装Redis
6.3 PHP开发环境
6.3.1 第一个PHP程序
6.3.2 调试PHP代码
6.3.3 PHP基本语法
6.4 WWW基本应用
6.4.1 HTTP协议
6.4.2 GET请求
6.4.3 POST请求
6.4.4 上传下载图片
6.4.5 下载声音文件
6.5 分数排行榜
6.5.1 创建数据库
6.5.2 创建PHP脚本
6.5.3 上传下载分数
6.5.4 使用Redis缓存数据
6.6 MD5验证
6.7 Best HTTP
6.8 Linux环境部署
6.8.1 Linux管理工具
6.8.2 安装Apache
6.8.3 安装MySQL
6.8.4 安装PHP
6.8.5 安装Redis
6.9 小结
第7章 基于TCP/IP协议的聊天实例
7.1 TCP/IP开发简介
7.2 一个简单的网络程序
7.3 网络引擎
7.3.1 数据包
7.3.2 逻辑处理
7.3.3 网络功能
7.3.4 创建聊天协议
7.4 聊天客户端
7.5 聊天服务器端
7.6 JSON.NET简介
7.7 小结
第8章 HTML5(WebGL)游戏移植
8.1 关于HTML5和WebGL
8.2 导出Unity游戏到WebGL平台
8.2.1 导出WebGL游戏
8.2.2 设置WebGL模板
8.2.3 默认的index.html
8.2.4 文件访问
8.3 自定义Loading页面
8.4 编写WebGL游戏插件
8.4.1 访问Javascript示例一
8.4.2 访问Javascript示例二
8.5 在网页上保存游戏记录
8.6 AssetBundle
8.6.1 创建AssetBundle资源
8.6.2 下载、实例化AssetBundle资源
8.6.3 批量创建AssetBundle
8.7 小结
第9章 iOS游戏移植
9.1 iOS简介
9.2 软件安装
9.3 申请开发权限
9.4 设置iOS开发环境
9.5 测试iOS游戏
9.6 发布iOS游戏
9.7 对接iOS原生语言
9.7.1 在Xcode中创建Objectiv-C代码
9.7.2 在Unity中引用Objectiv-C代码
9.8 内消费
9.9 本地存储位置
9.10 小结
第10章 Android游戏移植
10.1 Android简介
10.2 安装Android SDK
10.3 运行Android游戏
10.3.1 准备一部Android手机
10.3.2 设置Android游戏工程
10.3.3 测试Android游戏
10.3.4 发布Android游戏
10.4 使用Android Studio
10.4.1 Android Studio简介
10.4.2 配置Android Studio
10.4.3 创建Hello world程序
10.5 从Unity到Android Studio
10.5.1 创建Unity工程
10.5.2 创建Android Studio工程
10.5.3 查看Log
10.5.4 发布程序
10.6 使用脚本编译游戏
10.6.1 使用脚本导出Android工程
10.6.2 使用脚本编译Android工程
10.7 获得签名证书的sha1值
10.8 导入库文件
10.9 Plugins目录
10.10 代码混淆
10.11 百度地图实例
10.11.1 导入百度地图SDK
10.11.2 实现百度地图控件
10.12 触屏操作
10.13 小结
第11章 Unity新GUI完全攻略
11.1 Unity的GUI系统
11.2 Canvas(画布)
11.2.1 创建Canvas
11.2.2 设置Canvas
11.2.3 Canvas的屏幕适应模式
11.2.4 Canvas层级内UI控件的排序
11.2.5 Canvas的隐藏和显示
11.2.6 查找UI层级下的子控件
11.3 UI坐标对齐方式
11.4 Text(文字)
11.5 自定义字体
11.5.1 创建字体贴图
11.5.2 创建Shader
11.6 Image(图像)
11.6.1 创建Image控件
11.6.2 设置Alpha
11.6.3 设置Raycast Target
11.6.4 设置UI图像为Sliced类型
11.6.5 设置UI图像为Tiled类型
11.6.6 设置UI图像为Filled类型
11.6.7 Mask(蒙版)
11.7 Button(按钮)控件
11.7.1 创建按钮
11.7.2 设置按钮状态变化
11.7.3 在编辑器中设置按钮触发事件
11.7.4 在脚本中定义按钮单击事件
11.7.5 判断按压按钮事件
11.8 Toggle(开关)控件
11.8.1 创建Toggle控件
11.8.2 Toggle组
11.8.3 Toggle控件的脚本
11.9 Raw Image控件
11.10 Slider(滑块)控件
11.10.1 创建Slider控件
11.10.2 改变滑块大小
11.10.3 使用脚本控制滑块
11.11 Input Field(文本输入)控件
11.12 Scroll View(卷轴视图)控件
11.13 Dropdown(下拉列表)控件
11.14 实用UI功能
11.14.1 判断是否单击了UI
11.14.2 拖动UI控件
11.14.3 在UI前面显示粒子特效
11.15 使用插件DOTween制作动画
11.15.1 在编辑器中设置DOTween动画
11.15.2 在脚本中设置DOTween动画
11.16 使用插件EnhancedScroller优化卷轴视图
11.16.1 创建数据模型
11.16.2 创建UI视图控制脚本
11.16.3 创建控制器
11.16.4 创建卷轴视图UI
11.17 小结
第12章 游戏开发中的美术工作流程
12.1 Unity和艺术家
12.2 视图操作捕捉
12.3 光照和渲染系统
12.3.1 光源类型
12.3.2 渲染管道
12.3.3 质量设置
12.3.4 实时阴影
12.3.5 环境光
12.3.6 Fog(雾)
12.3.7 直接照明与间接照明
12.3.8 Lightmapping(光照贴图)
12.3.9 环境反射采样
12.3.10 光照采样
12.4 色彩空间
12.5 物理材质
12.6 摄像机
12.7 地形
12.8 粒子特效简单教程
12.9 物理设置简单教程
12.10 游戏资源
12.10.1 贴图
12.10.2 在3ds Max中创建法线贴图
12.10.3 3ds Max静态模型导出
12.10.4 3ds Max动画导出
12.10.5 Maya模型导出
12.11 Unity两足动画系统
12.11.1 修改3ds Max两足动画骨骼
12.11.2 导入3ds Max两足角色到Unity
12.11.3 导入角色动画到Unity
12.11.4 表情动画
12.11.5 动画控制器
12.12 动画插件Skele
12.13 美术资源的优化
12.14 小结
第13章 Behavior Designer——行为树AI
13.1 行为树和AI
13.1.1 行为树插件的安装
13.1.2 简单的AI处理方式
13.1.3 状态机AI处理方式
13.1.4 Behavior Designer的行为树AI处理方式
13.2 行为树任务
13.2.1 任务返回值
13.2.2 Action(动作)
13.2.3 Composite(组合)
13.2.4 Conditional(条件)
13.2.5 Decorator(修饰)
13.3 行为树实例教程
13.3.1 主角的行为树
13.3.2 游荡的敌人
13.3.3 行为树的交互
13.4 行为树系统扩展
13.4.1 外部行为树
13.4.2 自定义任务
13.4.3 自定义共享数据类型
13.4.4 在脚本中设置行为树
13.4.5 在脚本中发送事件
13.5 优化
13.6 小结
第14章 玩玩PlayMaker
14.1 关于PlayMaker
14.1.1 优点和缺点
14.1.2 安装
14.2 PlayMaker的模块和工作机制
14.2.1 有限状态机
14.2.2 创建PlayMaker状态机
14.2.3 State(状态)
14.2.4 Event(事件)
14.2.5 Action(动作)
14.2.6 变量
14.2.7 发送事件
14.3 自定义Action
14.4 小结
附录A C#语言
A.1 C#基础
A.1.1 C#简介
A.1.2 运行控制台程序
A.1.3 类型
A.1.4 内置类型
A.1.5 标识符
A.1.6 语句和表达式
A.1.7 变量和常量
A.1.8 枚举
A.1.9 数学操作符
A.1.10 关系操作符
A.1.11 逻辑操作符
A.1.12 操作符优先级
A.1.13 方法
A.1.14 条件分支语句
A.1.15 循环语句
A.1.16 三元操作符
A.1.17 预处理
A.2 面向对象编程
A.2.1 类
A.2.2 this关键字
A.2.3 封装
A.2.4 继承与多态
A.2.5 静态成员
A.2.6 通过字段名称序列化对象
A.3 字符串
A.4 数组和排序
A.4.1 创建数组
A.4.2 遍历数组
A.4.3 插入、删除、查找
A.4.4 排序
A.5 I/O操作
A.5.1 写文件
A.5.2 读文件
A.5.3 删除文件
A.5.4 读写bytes
A.6 委托
A.6.1 委托与事件
A.6.2 泛型委托
A.6.3 Action
A.7 小结
附录B 特殊文件夹
附录C Unity编辑器菜单中英文对照

封面图:

发表评论

相关文章