专题栏目:ARVRMR虚拟现实

《VR开发实战》

书籍简介:

《VR开发实战》由在虚拟现实领域具有丰富实战经验的技术专家编写,虽然在方兴未艾的虚拟现实领域,新产品、新技术日新月异、层出不穷,但是万变不离其宗。《VR开发实战》既包含了虚拟现实领域近百年的发展概况,又立足开发实战,对必要的理论知识进行了简单的介绍,特别是书中大篇幅的实战干货,为广大对虚拟现实有兴趣的开发人员提供了绝佳的学习资料。

由于书中对开发工具Unity、设计建议、数学知识等内容都有相关介绍,所以只要有基础的开发人员,都可以通过阅读《VR开发实战》熟悉虚拟现实开发技术。

《VR开发实战》不但对Cardboard、Oculus VR、HTC Vive 均有相应教程,还以Vive 开发为例深入介绍了各类型虚拟现实产品开发的实战案例,从观赏应用到虚拟现实单机游戏,再到联机游戏,涵盖了虚拟现实开发领域所需要的大部分开发技术。实战部分还在一定程度上深入各平台的SDK 内部,同时也为开发人员继续了解各平台SDK 提供了入门指南。

作者简介:

冀盼:毕业于哈尔滨工业大学,前工行软件开发中心IEPA应用负责人,多年应用架构设计经验,负责工行门户网站、手机银行、个人网银等产品设计开发,现任奥秘游戏CTO,负责奥秘IT产品规划、技术研究、技团队管理,其团队研发的探索解谜游戏《画境》,是HTC Vive首届VR内容开发大赛获奖作品。

谢懿德:毕业于天津大学,知名虚拟现实公司奥秘游戏的资深架构师,在学生时代就热爱图形图像的研究与网络架构设计,毕业后多年一直从事网络应用相关开发,曾是工行融e联客户端核心技术人员。对于VR(虚拟现实)有着丰富的实战经验和技术积累,也是HTC Vive第一届内容大赛获奖作品《画境》的核心设计开发人员。

出版时间:

2017年1月

章节目录:

1 虚拟现实的前世今生 1
1.1 初探1
1.2 缓慢发展2
1.3 虚拟现实又火爆了6
1.3.1 主机VR 的“三国演义”6
1.3.2 群雄逐鹿7
1.4 虚拟现实可以干什么8
1.4.1 培训教育8
1.4.2 运动8
1.4.3 游戏9
1.4.4 电影9
1.4.5 心理治疗10
1.4.6 广告10
1.4.7 虚拟现实直播10
1.5 虚拟现实产品介绍11
1.5.1 主体硬件11
1.5.2 各种配件12
1.6 小结15
2 虚拟现实设计初探 16
2.1 虚拟现实技术难点16
2.1.1 晕动症16
2.1.2 视疲劳18
2.1.3 成像延时18
2.1.4 畸变成像19
2.2 虚拟现实应用设计时要考虑的因素20
6.4.1 工程场景搭建102
6.4.2 添加VR 组件104
6.4.3 常用SteamVR 组件详解105
6.4.4 通过事件监听实现拿、放、扔117
6.4.5 通过继承实现发射器效果121
6.5 小结123
7 Vive 开发:解密类游戏 124
7.1 游戏开发流程124
7.2 游戏策划125
7.3 游戏场景126
7.4 解密逻辑:激光发射127
7.5 接收激光130
7.5.1 最基础的接收脚本130
7.5.2 接收并发射激光132
7.5.3 接收激光后开门132
7.5.4 接收激光后关卡胜利133
7.6 制作接收和发射激光的预制体134
7.7 操作狮子旋转137
7.8 完成剩余场景布置139
7.9 效果演示142
7.10 小结144
8 Vive 开发:第一人称射击类游戏 145
8.1 策划145
8.2 游戏场景145
8.3 创建怪物146
8.4 Unity 中的自动寻路149
8.4.1 Navigation149
8.4.2 Nav Mesh Agent 组件150
8.5 添加怪物自动寻路151
8.6 添加怪物动画控制器154
8.7 怪物行为控制157
9Vive开发:旅游观光应用 176
9.1 策划 176
9.2 游戏场景 176
9.3 虚拟空间内移动传送 177
9.3.1 为什么要传送和传送的实现方式 177
9.3.2 传送的实现原理 177
9.3.3 实现位置点选取 179
9.3.4 实现游客传送 181
9.4 多场景编辑 183
9.4.1 为何选择多场景编辑 184
9.4.2 多场景的优势 184
9.4.3 多场景的注意事项 184
9.4.4 实现多场景加载 186
9.4.5 场景管理类 191
9.5 实现不同时间段效果 193
9.5.1 如何实现不同时间段效果 193
9.5.2 实现不同时间段的切换效果 193
9.6 创建可传送面与不可传送面 196
9.6.1 如何区分可传送面与不可传送面 196
9.6.2 实现可传送面与不可传送面的区分 196
9.7 修改传送点选取方式 198
9.7.1 修改原因 198
9.7.2 实现原理 198
9.7.3 实现抛物线效果 200
9.8 小结 206
10Vive开发:将一款单机游戏改为联机游戏 207
10.1 策划 207
10.2 场景 207
10.3 联机实现方法 208
10.4 UNET 208
10.5 HLAPI实现方法 208
10.5.1 主机、本地客户端与远程客户端 209
10.5.2 本地用户(LocalPlayer) 209
10.5.3 权限(Authority)控制 210
10.5.4 主机与客户机之间的RPC通信方式 211
10.5.5 主机与客户机之间的数据同步 212
10.5.6 产生联机物体 212
10.6 使用UNET-HLAPI来将单机游戏改为联机游戏 212
10.6.1 添加网络管理组件 213
10.6.2 制作玩家预制体 214
10.6.3 重写游戏管理类 220
10.6.4 为怪物添加网络通信组件 226
10.6.5 设置玩家出生点 229
10.6.6 运行并查看结果 230
10.7 小结 231
11Cardboard开发入门 232
11.1 背景知识 232
11.2 Cardboard简介 233
11.3 开发环境准备 236
11.3.1 工具安装 236
11.3.2 SDK简单分析 237
11.4 策划 242
11.4.1 游戏介绍 242
11.4.2 主角 243
11.4.3 敌人 243
11.5 场景 243
11.5.1 搭建 243
11.5.2 天空盒 244
11.5.3 主角形象 244
11.5.4 敌人 245
11.5.5 炮弹和爆炸效果 251
11.6 交互 254
11.6.1 盯 255
11.6.2 单击 255
11.7 小结 255
12Oculus开发入门 256
12.1 产品简介与安装 256
12.2 开发环境搭建 258
12.3 快速开发体验 263
12.4 SDK细节概述 265
12.5 Demo实战 270
12.5.1 策划 270
12.5.2 场景 270
12.5.3 玩家 271
12.5.4 视角切换 272
12.6 小结 273
13MR视频拍摄 274
13.1 电影绿幕 274
13.2 MR视频 275
13.3 MR视频原理 276
13.4 SteamVR中的实现 277
13.5 拍摄 282
13.5.1 环境准备 282
13.5.2 如何拍摄 283
13.6 小结 287

封面图:

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